武士的精神测评:仿佛置身于地狱一般无限循环
这款游戏并非是很多人想象的类恶魔城游戏,而是非常典型的横版闯关游戏。因此,如果你是冲着恶魔城类型来的,那基本可以放弃了。为什么说是非常典型的日式横版闯关呢?因为游戏中不仅没有小地图,而且整个通关流程都需要背板。同时,玩家还能在其中感受到很多来自上世纪FC游戏设计者的狡猾和奸诈。比如在你拾取物品的地方安排怪物伏击,在你平台跳跃的落脚点前方一步之遥处设计既死机关。在你跑图的过程中,安排板外弓箭手偷袭等等。
由于角色本身只有三格血量,因此稍有不慎便会在作者的恶意下饮恨西北。当然,如果仅仅只是游戏难度较高,机关设计比较刁钻,那并不能代表这款游戏有问题。但作者在存档点方面的设计表现,几乎可以说将制作理念的不成熟暴露的一干二净。正如上述所说,游戏在很多地方都设计了阴间的桥段,可作者却没有在合理的位置规划存档点,并且存档点属于直接回档的方式。
也就是说,当玩家一不小心被机关暗算之后,不仅之前的奖励通通没收,还需要花费大量的时间,从距离很远的地方开始跑图。且不说图中的各种机关和拾取又要一模一样的经历一遍,流程中的怪物还会全部刷新。如果说战斗系统设计的比较有趣,那么就算没有奖励也能接受。但是本作的战斗系统属于那种初看惊艳,细品完全没有深度的设计。
游戏号称给玩家准备了很多动作模块,玩家可以自行凭借动作模块来打造连招,并且预设了上下跳前防御五种姿态的连招起手和套路。但实际的战斗体验是,好用的动作模块就那么几个,并且后期的动作模块对前期模块存在压倒性的优势。更让人不可思议的是,由于本作的耐力系统仅在前期与翻滚挂钩,导致玩家可以无限使用防御姿态来格挡敌人攻击。
而由于敌人攻击套路出奇的单调,玩家基本可以放弃其它几种姿态,只需要按住防御,等敌人近身攻击完后,平A一套便可以解决战斗。哪怕是遇到多人包夹或者敌人远近配合,也不过是多翻滚几下,然后找到合适的位置继续防御重复套路罢了。更让人发指的是,本作的boss战甚至比普通战斗还单调,几乎所有boss都是一个攻击套路。只要摸透了唯一的机制,便可以轻松应对。
更新于:18小时前
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