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小林裕幸×须田刚一特别对谈 2:身为制作人的坚持

篝火营地 日期:

小林裕幸先生曾以 Capcom 制作人的身份参与制作过多款热门作品,现担任 2022 年成立的新公司 GPTRACK50 的代表取缔役社长。目前,他正借助《Fami 通》的平台连载发布名为「从制作人视角看游戏」的专栏企划,与各种活跃在游戏业界第一线的开发者展开对谈。

这次发布的第二期内容,刊载的是他与 GRASSHOPPER MANUFACTURE 的 CEO 须田刚一先生的对谈。小林裕幸与须田刚一目前都隶属于网易游戏集团,并且各自都在策划和开发全新作品。在本文中,他们将从制作人的视角出发,聊聊游戏开发的苦与乐。

小林裕幸(下文简称为小林)

GPTRACK50 代表取缔役社长,Capcom 就职期间曾参与开发过《生化危机》、《战国 BASARA》等诸多高人气游戏系列。2022 年创办游戏工作室「GPTRACK50」,目前正在筹备一款完全新作。

须田刚一(下文简称为须田)

GRASSHOPPER MANUFACTURE CEO,曾作为导演及编剧参与开发过《杀手 7》、《英雄不再》、《电锯甜心》、《暗影诅咒》等代表作。

《杀手 7》的幕后开发秘闻

小林:我们二人还是第一次在这么正式的场合进行对话吧?

须田:确实啊。虽然 20 年前我们是一同开发的《杀手 7》,但都是单独接受的媒体采访,所以这应该算是第一次。我们首次见面的时候,因为我周围全是说关西方言的人,因此直到遇到说标准日语的小林先生,我才算是松了一口气,或者说稍微感觉安心了。

小林:在我的印象中,须田先生在社长与导演这两个身份之间切换时的反差感特别强烈。作为社长时的须田先生为人处世非常温和灵活,而一旦进入开发者模式,或者说作为导演时,就会非常直接地说出自己的意见,对于自己在意的部分绝不退让。能做到这一点我觉得非常厉害。

须田:《杀手 7》的开发经历我记得非常清楚。当时游戏遇到了特别多的问题,尽管小林先生是在问题堆积如山的情况下中途加入到开发团队中来的,但您却极其迅速地解决了一个又一个问题,那个时候真是帮大忙了。一直到游戏按照预期的开发路线图完成制作,上市发售为止,小林先生都有参与。

小林:在那之后过去了近 20 年,我们现在居然又在同一个集团下制作游戏了,想想真是不可思议啊。顺带一提,我之所以决定加入网易游戏集团,也是因为有须田先生在。

须田:真的吗?

小林:正是怀着「既然有须田先生的参与那多半没问题」的想法,我才创立了 GPTRACK50。虽然没法具体透露我们二人目前正在开发的作品,但即便是现在,当我不太了解企业内部工具的使用方法时,也会时常联系须田先生询问「这里我不太懂,请问须田先生是怎么做的呢?」。您愿意接受我各式各样的请教和咨询,真是帮大忙了。

须田:既然是在同一个集团下,那会用到的工具当然也是相同的。只要在我了解的范畴内,我基本都会给出回复。

小林:这一次我们将会围绕各自负责的工作以及一起共事的感想展开对谈……正如我前面提到的,身为社长的须田给我留下了极为深刻的印象。因为当时的我不太知道怎么以合适礼貌的态度接待客户,因此专门朝须田先生学习了「社长就该这样当」。

须田:夸赞我身为社长的能力还真挺少见的。

小林:至于开发方面,尽管我们只在一起制作过《杀手 7》这一款作品,但我认为要是没有那次的经验,《战国 BASARA》也没法达到后来的高度。

须田:毕竟《战国 BASARA》可以说是小林先生融合过去经验的集大成之作。

小林:在那之前,我的脑海中虽然已经有了「游戏就应该是这样的」的固有概念,但正是通过参与《杀手 7》的开发,我才意识到原来也可以在游戏里加入动画、加入音乐、加入创新性的想法,以更加自由的方式进行制作,让我的游戏创作理念发生了巨大的变化。后来我之所以能引入各种创作手法来制作游戏,可以说都得归功于《杀手 7》或者说须田先生,因此参与本作的开发对我而言无疑是职业生涯当中的一个重要节点。不过我虽然对此深表感激,但当时的开发情况也确实非常艰难(笑)。为了按照预定的计划完成开发工作,我给须田先生施加了很大的压力,多半给您留下了不太好的回忆……

须田:没有没有。如果不那样做的话,游戏也没法开发完成,所以我还得说声感谢才行。一边是身为社长需要考虑的「必须赶在交付期间内完成」,另一边则是作为导演对「一定要做到自己满意为止」的强烈执着。小林先生便是在此时介入了进来,让我能够重新规划和统筹全局。正因如此,本作最终才得以顺利发售。如果没有小林先生的话,很有可能直到现在《杀手 7》都还在开发当中(笑)。

小林:不不不,再怎么也不会到那种地步(笑)。

对于角色和故事创作的执念

—— 二位以制作人的身份与导演进行交流时,有什么非常重视的地方吗?

小林:「导演想做的事就让他去做」,这是我一直坚持的一点。在我看来,制作人的工作就是思考应该怎么把这件「想做的事」推广到市场上去。尽管每部作品的预期销量都各不相同,但要是没法达到目标条件,我还是会去告知导演,调整游戏的开发方向。除此以外就完全是个人喜好的问题了,对此我基本都秉承「按照导演自己的想法来就行」的理念。须田先生作为导演应该和各式各样的制作人都共事过吧?在交流过程中您有什么格外注意的地方吗?

须田:制作人与导演的适配性或者说关系会很大程度上反映在作品当中。光是看画面,就能大概知道两人在背后进行了怎样的沟通和协商。因此对于游戏制作而言,想办法改善这两者之间的关系是非常重要。就我自己来说,当然是想要那种允许我自由施展拳脚的制作人,并且还要能在开发末期帮我统筹全局。小林先生正是一位这样的制作人,因此我个人觉得「我们的适配性很不错!」。当然,这仅仅只是我单方面的想法(笑)。

小林:您这么说我倍感荣幸!在这次的对谈中,我还想就角色以及故事的创作方式进行深入了解。须田先生在策略新项目时,通常是先构思角色还是故事呢?

须田:更多是以角色为先。《英雄不再》和《电锯甜心》都是先有了主人公的灵感和概念,才开始构思故事。但《暗影诅咒》以及我目前正在开发的最新作却又是先构筑游戏的世界观。制作思路更接近「想要展现这样的世界观,因此要有与之相匹配的主人公」。小林先生又如何呢?

小林:这次的新作我是先撰写了 8 张左右的企划书,想着以此作为基础来与大家一起讨论。结果其中的大部分要素都遭到了否定,不论是形式还是内容都完全不同了。最终呈现的内容基本上浓缩了导演以及游戏设计师们的想法,由此开发工作才正式启动。大部分时候我都是将判断权交由现场的开发人员,让他们能够自由地构思游戏性相关的内容,只在关于主人公设定的讨论中提了一些建议。

须田:这是为什么呢?

小林:游戏开发往往是按照「先确定主人公的设计方向,基于这一点设计敌人,然后再构思故事……」的顺序来推进的。所以为了确保一开始的方向就不出错,我每一次都会着重留意这个部分。顺带一问,须田先生在设计角色时,会受到游戏性或者说相关游戏类型的影响吗?

须田:我的话基本都是站在动作性的角度上进行思考。怎么说呢,这一点几乎是已经渗透到我的血液里了。很多时候我都会以「游戏画面当中登场这样的角色,出现这样的动作应该会很有趣……」作为前提来设计角色,并在此之上构思适合该角色的系统。反之如果是开发一款冒险游戏,那我往往就会先思考世界观和设定。等确定好这些内容之后,再在撰写剧本的过程中逐渐确立登场角色的形象。

走向全球市场的野心

—— 二位的最新作应该都会面向全球市场进行开发吧?你们在进行角色构思和设计时也会考虑到这一点吗?

须田:一旦将目光投向海外,势必就得顾忌种族问题等各种需要注意的要素,不过我个人目前还没有太深入地去思考这一点。虽然未来这些内容应该会渐渐成为我们必须考虑的一环,但仅就现在而言,我还是希望优先关注自己想做的事,这一点在角色身上应该也会有所反映……

小林:对于玩家而言,应该也有很多人想要看到 GRASSHOPPER 式的角色或者说极具须田先生特点的角色。

须田:此外,「不想被埋没」的想法也始终萦绕在我的心头。在全世界这么多的游戏作品当中,我认为塑造一位能通过视觉设计直接向玩家传递新作游戏性的主人公是非常重要的一件事。小林先生又是如何设计新作角色的呢?

小林:我当然会留意海外市场,尤其是希望能够制作一款吸引北美地区年轻用户的作品。与此同时,我们也会根据国家、年龄、游玩频率等指标来尽可能细致地明确目标用户群体。如果能给予开发成员一个共同的目标用户画像,会更有利于他们沿着正确的方向推进开发工作,因此我相当重视这部分内容。

须田:特别是对于新公司而言,如果要和全新的团队一起制作一款完全新作,那么比起反复进行口头说明,还是在一开始就为大家明确「作为目标的用户群体」更有效果。

小林:正是如此。另外,要是采取这种做法,即便今后有新成员加入团队,而我或者导演又正好不在现场,原先的开发者们也能给出正确的指示,可以显著提高工作效率。说到 GRASSHOPPER,你们的主要目标群体应该是……

须田:我们自始至终都是在面向喜欢大出血游戏的玩家制作游戏(笑)。这一点自公司创办以来一直没有变过。每一次我们都会一边讨论「这么大的出血量会受到玩家的喜欢吗?」一边推进开发。

小林:这也是 GRASSHOPPER 的强项所在吧。营造一个全世界玩家都心知肚明的「GRASSHOPPER 风格」,然后将精力悉数注入到「要如何满足玩家们的期待?」这件事上来进行游戏开发,这样的做法可以说独此一家。

新作正在锐意开发当中,说不定会在 2025 年初公布?!

—— 关于二位目前正在开发的新作,还是希望能在可能的范围内了解一下。须田先生的新作开发得还顺利吗?

须田:(开发工作)实际上已经差不多可以看到终点了。直到发售为止的日程安排以及任务分配都已敲定,接下来就要朝着正式发售这个目标开始全力冲刺了。

小林:也就是说,快要正式公布了……?

须田:虽然目前还没法明确透露,但应该能在 2025 年初期公布一些内容。这是我们加入网易游戏后制作的首部完全新作,因此绝不会给玩家们带去一款单纯的克隆游戏或者说复制游戏,而是努力为大家提供与市面上其他的作品截然不同的游玩体验和感受。我们在开发过程中会有意识地设计一些让大家觉得「这真是款有趣的游戏啊」的要素,让玩家们以此为契机接触本作,体验到与过去的游戏作品所不同的特色。GPTRACK50 的新作又如何呢?

小林:(进度)比预期慢了一些,但还是有所进展。去年在公司成立 1 周年时我曾经说过「希望能在第二年公布作品」,现在来看的话可能实现起来有些难度。话虽如此,但游戏的剧本已经撰写完毕,接下来就该轮到翻译的环节了。等到翻译完成后,便要开始绘制分镜……一步一步变得忙碌起来。上面提到的是剧本编写工作的相关流程,至于游戏的内容目前则是已经把画面部分确定了下来。作为一款动作 RPG 游戏,本作动作部分的开发进度已经相当高了,差不多该进入优化打磨的环节了。尽管是以 PC 平台为基础进行开发,但家用主机上的实机和动作测试也都已经完成,这一点还请放心。

须田:这确实很重要啊。要是等到开发末期才发现「在实机上跑不起来」,那就麻烦大了。我们也是在相当早期就进行了测试。

—— 两位都是在一个全新的环境下进行游戏开发,请问和过去相比,你们的开发有变得更加得心应手吗?

小林:因为是一家小型公司,所以什么事都可以迅速做出决定,这种麻利推进的感觉非常棒。不论如何,我们都会立刻做出决策,即便出错也能极其快速地进行改正。在我看来,这种不管遇到什么事都能够当场做决定并付诸行动的开发环境对于游戏制作来说是特别高效的。

此外,「能够自然地听到员工们的声音」也是很好的一点。即便是我没有亲自参与的部分,同样能够通过一旁自然传出的会议声大致了解「原来他们是这么进行开发的」。因此即便不去刻意营造,也能够感受到「大家在一起制作游戏」的氛围。对我而言真的就是在一个更加便捷舒适的环境里,享受开发游戏的乐趣。

须田:我目前所处的环境也非常舒心,十分期待每天来公司上班。正如小林先生所说,「不管遇到什么事都当场做决定,然后付诸行动」真的会让游戏开发变得顺畅很多,大大降低开发的压力。实际上,目前公司整体的氛围也相当不错,要是能一直维持这种状态,相信各部门的员工也会变得越来越专业,并不断激发自己的创造力……

—— 反过来说,环境的改变又带来了哪些困扰呢?

小林:对于主机领域,网易游戏仍在一步步发展摸索的过程中,因此开发环境上还存在一些不完善的地方。有时尽管已经做好了必要的准备,但依然有可能因为一些原因导致无法顺利推进工作,所以可以继续摸索和调整的地方还很多。

须田:相较于我个人,我更在意「网易游戏会给 GPTRACK50 提供怎样的输出渠道」。网易游戏作为发行商,虽然也有树立自己的品牌并推出作品,但好不容易汇聚了小林先生、名越稔洋先生、市村龙太郎先生等一众曾经推出过诸多大作的开发者,能不能借助他们的力量实现面向全球的作品发行呢……对于这一点我非常期待。

小林:有一种正是要从现在开始,和大家一起做出成绩的感觉。

须田:我们这些第一方首先要做的,就是团结在一起充实网易游戏这个品牌。相关的准备工作目前正在按部就班地推进当中,非常期待看到(这些项目)未来会有怎样的展开。

小林:如果是任务分工极其明确的公司,往往就会发生「这件事该由我们来做」这种情况。但网易游戏绝非如此,因此我们才可以齐心协力去进行各式各样的尝试。十分期待未来的进一步展开!

原作者:Fami 通编辑部 翻译:弹丸 编辑:熊猫命

更新于:26天前

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