《高达创坏者 4》制作人田中圣宪篝火访谈:承前启后的全新作品
时隔 8 年归来的《高达创坏者》系列迎来了最新作 4 代,在保留「我流高达模型」这一核心玩法的前提下,本作新增了 SD 高达模型、分左右手装备不同武器等全新元素,除了海量零部件,自定义场景功能给玩家们更大的创作空间,自定义自己的机体与战斗场面。
篝火营地日前采访了《高达创坏者 4》制作人田中圣宪先生,请他详细介绍了游戏特色、新元素等内容。以下是此次访谈的主要内容。
—— 作为系列正统序列的第四部作品,这款游戏在制作理念方面跟之前的《新高达创坏者》有什么差异吗?主要的开发方向和重点是什么?
田中圣宪:核心思想是尽可能往游戏里添加更多的内容跟元素,同时尽可能提升玩家的游戏体验,这是一个主要的方向。
—— 本作距离系列上一代隔了 8 年之久,能否讲一讲为什么花了这么长时间开发新作。
田中圣宪:其实这个项目差不多是在 2019 年进入的企划阶段,起步时间还是挺早的,从制作理念来看希望能够继承创坏者系列的精神,希望能够最大程度保留它的核心元素,此外我们在开发过程中也在不停地进行打磨和完善的工作,因此花了较长的时间。
—— 能否透露一些本作收录的高达作品范围,是否包含近几年特别火热的 MGEX 系列。
田中圣宪:MGEX 系列并不包含在内。一周目玩家将只能使用 HG 尺寸的系列,等通关之后就会解锁 MG 系列,因此所有机体我们都是从这两个品类里挑选的。此外 SD 高达也是首次加入这个系列,可以进行各种改装和实际操作,希望玩家们能够喜欢。
—— 《高达创坏者》系列包含数量十分庞大的机体模型供玩家改装和操控,想请问下制作组是如何平衡不同机体间的能力差异的?
田中圣宪:让玩家通过自己组装的模型享受战斗是系列作品的核心理念,因此就零件层面来讲并没有特别明显地划分出强弱关系,会尽量保持平衡。不过零件确实有等级和稀有度的差异,可能带一点强弱的理念,但实际上不管用扎古还是高达的零件,就游戏乐趣来讲都是差不多的。在游戏的初期和中期玩家都会捡到很多数值更高的零件不断进行替换,这的确会让游戏过程更加容易,但就算没有这些高数值的零件,也不至于无法通关。所以玩家只要根据喜好自由设计就行。
—— 这次新增的 SD 高达模型跟普通模型在体型上有比较明显的差异,这会不会对战斗过程造成一些影响,比如近战武器的判定范围更小,或是更容易躲开远程攻击等等。
田中圣宪:没有,即便是 SD 高达,在模型判定范围方面跟普通机体没有明显区别。正如刚才所说,即便零件有等级和稀有度的区分,但实际上随着进程的不断推进,整体而言性能上的差异微乎其微,SD 高达也是如此,所以玩家尽可以放心游玩。
—— 从《新高达创坏者》这部作品里制作团队获得了哪些经验教训,以及在本作中的改进部分能否分享一下。
田中圣宪:在上一作里有一些设计是比较影响体验的,比如在战斗过程中更换零件,或者是战斗中收集零件的过程喧宾夺主等等,这些都被认为是偏离了系列初衷的东西。这个系列最重要的内容还是要落在让玩家亲手驾驶亲手组装的高达进行战斗这个元素上,而《新高达创坏者》无疑稍稍背离了这一宗旨。因此《高达创坏者 4》基本就回归到了《高达创坏者 3》以及之前一些作品的方向上,不过三代的时候因为关卡流程过长,重复挑战的压力很大,我们针对类似这样的问题也进行了一些调整。
《高达创坏者》最终的落脚点还是要放在收集、组装零件驾驶机体战斗上面,所以在四代里我们缩短了任务流程,方便玩家更轻松地反复挑战任务收集各种零件和素材。如果参加过公开测试的话,应该体验了里面的一些任务,不过那些任务基本都针对测试进行了调整,在正式版里这些任务会发生一些变化,不过就整体而言我们希望提供给玩家更多元化的任务模式以及多样化的零件,让玩家更好地享受战斗乐趣。
—— 在网络测试中我们发现本作中的组装自由度非常高,能否介绍一下本作的组装自由度到底有多宽泛。比如能否通过零件还原前段时间的剧场版《机动战士高达SEED FREEDOM》里的机体。
田中圣宪:在还原一些经典作品的经典机体方面应该问题不大,在正式发售后我们也会提供一些额外的零件,方便玩家充分发挥想象力进行创作。
—— 《高达创坏者 4》已经举行了两次网络测试,但都不在 PC 平台上,发售前是否有进行 PC 版网络测试活动的计划。另外对 Steam Deck 等 PC 掌机是否进行了专门的适配。
田中圣宪:目前没有 PC 版网络测试的规划,也没有专门针对 PC 掌机进行优化。
—— 首次加入 SD 高达模型之后,我们看到很多玩家在测试里组装出了一些很奇怪的机体,在导入这些比例大不相同的零件过程中,是否遇到了一些挑战跟困难?或者能否分享一些逸闻趣事。
田中圣宪:零件尺寸差异确实给我们的开发带来一些问题,适配尺寸方面的作业量相比以往增加了很多,另外还有组装过程、性能平衡调整等等也耗费了不少的时间,为了满足组装自由度的要求,我们还支持调整武器的大小。
有了这些功能,不管是 SD 高达还是普通高达,又或者是吉翁军、联邦军的各种尺寸高达,玩家都可以按照自己的喜好进行调整和组装。所以哪怕玩家想要把 SD 的零件装到 HG 的机体上也是没问题,从另一个角度考虑,玩家也能自由开发出体型很大或是很小的有趣机体,体现只属于自己的独特风格。正因为导入了 SD 高达这个品类,作为衍生产物不得不追加的尺寸调整功能,也算是满足了玩家长久以来的愿望,这对我们开发者来说也是非常开心的一件事。
—— 《高达创坏者 4》计划登陆 PC、PS5、PS4 和 NS 主机,这些不同平台的版本在表现上有没有什么差异,比如画面品质、同屏敌人数量等等。
田中圣宪:游戏内容方面的表现基本都一样,只有一个地方不同,就是场景模型模式,不同平台的版本里能够容纳的物件数量上限受硬件限制会有所差异。看过实际画面的玩家应该知道,场景模型模式下能够摆放物件的数量会实时显示在画面右下角,不同版本里会看到这里的数字是不同的。除此之外就没有什么差别了。
—— 能否介绍一些本作的故事风格,是更接近二代的严肃主题还是三代的模型对战主题。
田中圣宪:这次《高达创坏者 4》总的来讲更接近三代的主题,玩家扮演的主角会在游戏中结识各种各样的朋友,跟着他们一起成长,增进彼此的羁绊,最后参加大赛跟其他驾驶员进行决斗。另外稍微补充一下世界观方面的介绍,故事发生的时间是在三代故事结束的 6 年以后,世界观是连贯的,三代的一些角色也会在本作中登场。不过,就算没有玩过三代也能充分享受到新作的乐趣。
—— 在游戏终盘会提供哪些内容?是否会有一些高难度任务、活动任务之类的。
田中圣宪:《高达创坏者 4》有一个叫做「生存模式」的全新玩法,一共包含 50 波的攻击,而且敌人强度会不断增加,玩家可以通过这个模式挑战机体的极限。玩家可以充分发挥创造力造出威力巨大的机体,看看能否在生存模式里坚持到最后,如果能够活下来,还可以继续挑战生存模式的积分。作为终局玩法来说非常有乐趣和挑战性。
除此之外,我们还准备了「能力拓展部件」这样的功能,让玩家可以获得额外的能力,其中既有正面效果,也有负面效果,玩家每一次进入任务都能够选择不同的能力部件,换句话说可以自由组合出最理想的能力部件套路,为终盘游戏增添更多的变化与乐趣。再结合更多的零部件以及场景模型模式,让玩家在战斗之外也有很多事情可以做。
—— 目前看到的过关条件全部都是击破敌人和敌方 BOSS,在正式版里是否还有其他过关条件。
田中圣宪:在正式版里也包含一些其他类型的关卡,比如击败特定机体、保护特定对象等等,也会有一些特定要求和限制条件。
—— 能否介绍一些本作网络联机对战方面的内容,是否一些特殊的模式,以及玩家通过参与联机能否获得特殊的奖励。
田中圣宪:首先《高达创坏者 4》里并没有 PVP 联机对战的内容,联机部分仅限于联机合作 PVE,这个部分没有设计专门的玩法和规则,另外也没有额外的奖励。基本上本作还是为单人玩家服务的作品,哪怕一个人也能参加各种活动性质的任务,在正式版发售后我们也会陆续推出一些活动任务,不论单人还是多人组队都可以,希望玩家期待我们后续的消息并且能积极参加。
—— 在此前的网络测试中遇到了一些需要跟其他玩家合作的任务,但 AI 队友的强度和智能都比较欠缺,正式版里是否支持对 AI 队友进行强化。
田中圣宪:目前并不支持改变和强化同伴 NPC 的机体。网络测试版里其实缺失了「合成」的功能,在正式版里如果玩家觉得难度比较高,可以通过这个功能提升机体等级,从而让游戏过程变得更顺畅。
—— 本作获取零件的途径方面,赏金模式是否会比普通模式掉率更高,另外玩家是否需要重复获取相同的零件来提升属性。
田中圣宪:赏金模式主要获得的不是零件而是金钱,想要获得零件的话基本还是得去故事模式或者关卡探索模式才行,玩家可以根据自己的需求进行调整。强力零件的获取方面,随着游戏进度的不断推进,到中后期自然而然就能获得很多高等级、高稀有度的零件,并不太需要不停重复挑战相同的关卡。游戏后半段的主要乐趣之一也是在高难度的关卡中获得高性能的零件,如果玩家总是得不到想要的零件,也可以通过合成的方式取得。
因此在《高达创坏者 4》里面并不太需要玩家进行很多重复的劳动,只需要在适合的模式下打通一些高等级的关卡,基本都能获得理想的报酬。但如果只是通关的话,其实并不需要对机体性能过于苛责,还是更希望大家好好享受游戏的乐趣,在这个过程中自然而然就能得到通关所需的强力零件。当然,对于那些精益求精有钻研和挑战精神的玩家来说,针对高稀有度、高等级零件不断挑战后期关卡,也是一种十分有乐趣的玩法。
最后是田中圣宪制作人对玩家的寄语
「游戏发售日近在眼前,我们开发小组在《高达创坏者 4》中加入了很多全新元素,作为系列时隔 8 年归来的正统续作,希望大家能够喜欢我们提供给各位的全新玩法与乐趣,谢谢大家。」
更新于:3个月前
我要评论