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Fami 通《真·三国无双 起源》初步印象:体验到独特的魅力

篝火营地 日期:

如果想要在先行游玩中体验到第 3 章,需要花费 15 个小时以上,但即便如此游戏进度也仅仅才达到中期左右。本次《Fami 通》编辑部将为大家带来抢先试玩评测。

笔者最喜欢的无双武将是甘宁,以前经常会使用无双乱舞在战场上高速奔跑。系列粉丝们可能会想「好想用无双武将啊」,但相信大家在玩过这次利用原创主角描绘的新《真·三国无双》之后,会有一种茅塞顿开的感觉,体验到本作独特的魅力。

主角失去了记忆,但仍旧基于自己的使命为民众和朋友而战,逐渐开始重视与武将们的「联系」。在战斗之外,他除了选择项外没有台词,是所谓的沉默系主角。但选项非常多,玩家依旧可以扮演属于自己的主角。这样看来,也许采用自定义角色的方式会更好,但其实固定外观的主角形象也有其独特之处,随着故事的推进,也会让人觉得「这个主角很不错」。

在角色定位上,主角拥有某种特殊能力,擅长俯瞰整个战场,作为左右战局的关键人物发挥作用。这既是可以自由攻略关卡的要素,在故事中也有「希望主角作为游击部队自由行动」的场景,我觉得这个定位很巧妙。

主角在协助各个势力的同时,经历了黄巾之乱、虎牢关之战等战役,让玩家能够了解各方势力的志向和人物,享受故事。随后,玩家需要选择支持三个势力中的哪一个……这真的是个让人犯难的选择,因为每个势力都很依赖主角,所以主角非常受欢迎。除了这三个势力之外,其他势力也相当认可主角。因此主角不是幕后推手那样的角色,而是能够影响战场的存在,逐渐名声鹊起,这是玩起来很舒服的地方。

顺便说一下,游戏有难度选择,虽然表述不同,但基本上就是简单、普通和困难模式。即使是普通模式也需要使用相当的动作技巧,所以如果想顺畅地推进剧情的话,建议选择简单模式,也就是「追随历史者」模式。

说到战斗,本作确实给人一种《真·三国无双》系列正统进化的感觉,在提供高度爽快感的同时也具有很高的战术性和动作性,充满挑战。系统上分为可以连击的「普通攻击」和单击威力强大的「强攻击」,每种武器的强攻击动作都不相同。

初始武器「剑」的操作类似于系列作品中熟悉的「蓄力攻击」系统,按钮按下的次数会改变派生攻击,但有些武器的派生是固定的,感觉像是混合了以往的动作操作形式。可能看起来系统有点复杂,但操作并没有高难度的元素,简单操作也能展开深度的战斗攻防,这种调整感觉非常巧妙。

与普通士兵的战斗依然是「无双」风格,能够痛快地击飞系列作品中数量最多的敌军实在是爽快到极点,非常有趣!不过并非每场战斗都会「出现大量敌军」,而是会在关键时刻出现。像小规模的「突发战斗」会持续不断地出现敌人,但主要战场是在特定时机出现敌军密集的「大军团」(即便如此,平常敌军的显示数量也非常多)。敌军也不是「只是站着」,如果士气高昂的话会以相当高的频率发动攻击,因此他们可不仅仅是单纯被打的角色,在关键时刻敌军集团本身就会成为坚不可摧的壁垒。

所以请大家放心,本作的战斗并不是只需要简单地击倒毫无反应的敌人的肤浅设计。游戏提供了丰富的突破手段,如果操作得当,即使只有一个人也能击败大军团,虽然非常困难,但特意去挑战也很有趣。

不过基本上还是建议与友军合作推进,不仅能使攻略变得容易,还能充分享受每个关卡的事件,这才是重点。如果以支援其他武将的角色行动,能体验到更多机关设计,感受到关卡的精心制作。选择也是一个有趣的点,例如在游戏的前期,有一个可以在战斗中选择协助曹操、孙坚、刘备或董卓入侵哪个阵营的关卡。

根据玩家选择帮助谁,各阵营的表现和展开会有所不同,可以通过战斗体验每个阵营的战略。即使是一场战斗也有非常多的展开:是选择正面突击最后等待的大军团,还是从背后奇袭,都看玩家的策略。这些方面体现了系列的魅力,我感觉是对原点要素的升华。

与武将的战斗乍看复杂,但实际上要做的事情基本上可以归结为一点:在应对敌人攻击的同时进行攻击,击破「外功」,因此需要考虑的事情其实很简单。所谓的完美防御「反击」虽然有点难度,但即使在攻击动作中也能成功触发,感觉很畅快,使用起来非常方便。玩家可以在不停止攻击的同时也能进行防御,因此能够无压力地战斗,这点也很符合「无双」的风格。

本作的另一大特点是与部分 Boss 级别武将的战斗虽然还不至于到「诛死游戏」的程度,但确实也是一场高难度的战斗,真希望大家能亲自体验一下!

原作者:西川くん 翻译:SR猫柳 编辑:熊猫命

更新于:4小时前

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