《黑帝斯》的游戏叙事手法举世无双
我常常对游戏的叙事手法感到失望。除了少数例外 —— 比如《半衰期》《汪达与巨像》这些知道什么时候该闭嘴的游戏 —— 游戏的叙事大多平淡无味,缺乏记忆点,而且过于喜欢模仿电影和电视剧。
但问题并不是出在剧本上。电子游戏界有很多精雕细琢出来的巧妙故事,但由于它们需要被硬生生地拉长到几十个小时,或者是由一些笨手笨脚的、会让人产生恐怖谷效应的电子角色出演,这些故事的效果往往会大打折扣。既要提供爽快的游戏体验,又要提供优秀的叙事,要平衡这两者绝对是一项西西弗斯式的艰巨任务。
但《黑帝斯》做到了,它将游戏性与故事性完美地结合在了一起,在正式发售四年之后,这款动作类 Roguelike 依然是电子游戏领域中「叙事手法适应叙事媒介」的最佳典范。
《黑帝斯》通过「重复」实现了这一点。通过冥王之子扎格列欧斯一次又一次杀出冥界的征途,《黑帝斯》用它的游戏结构向玩家教授了它的战斗规则和角色的深度。在每一周目的尝试中,扎格列欧斯都要打倒冥界居民、遇见新的人物、逐渐剥离亲友们身上的冷漠外壳,并以一种对盟友们表达出敬意和感激的方式重建家园。
开发商 Supergiant Games 以非常高的效率呈现了这种发展。角色之间的对话简洁精练、语速明快、咬字清晰 —— 我总是乐于听养母倪克斯用阴沉的声音传授她的智慧,也总是会找可爱的杜莎聊两句。
这种简洁性与多周目重复游玩的结构相辅相成,并且提升了玩家的游戏体验:其他游戏往往会为了强调任务目标或者角色的动机而重复两三遍对话,而《黑帝斯》则是通过一轮又一轮的游戏来强化它的概念和叙事。任何重复性的,或者用于强调某个信息的对话都言简意赅、短小精悍。即便在推进角色们的故事时,玩家也不会被剧情环节拖住脚步,不会刚打到兴头上就被卷入冗长的情节,同时也不会被剧情过度地引导。
随机性是 Roguelike 的先天特性,而《黑帝斯》的剧情也围绕着随机性来书写。例如扎格列欧斯和墨纪拉之间的关系,墨纪拉的 Boss 战具有一定的随机性,有时你会与她战斗,有时则是要面对她的复仇女神姐妹。而通过墨纪拉的出场和缺席,我们逐渐了解了她的性格、她对扎格列欧斯的不满、她与她妹妹们的关系。
在《黑帝斯》的基地「冥王圣殿」中,角色们来来往往,不会一直停留在那里。每次扎格列欧斯复活之后,如果阿喀琉斯、塔纳托斯、哈迪斯老爹在家,我们就能够推进他们的故事情节。而在他们出门时,我们则会想念他们,好奇他们正在干什么。我们学会了珍惜他们在家的时刻,并享受与他们交谈的机会。
Supergiant 鼓励玩家对这些人际关系投入精力和感情,并将关系的发展与玩家在游戏中费尽周折得来的资源「蜜露」捆绑在了一起。我们可以自己选择将资源投入到哪段关系中,从而向那些我们在几十轮游戏中产生了依恋的角色们表达心意。幸运的是,这个游戏中充满了值得投入精力的关系。我们与亲朋好友、前任/未来的恋人反复相遇,让我们对他们产生了越来越多的亲近感。
就连游戏中最有争议的关系 —— 扎格列欧斯与哈迪斯的关系 —— 也得到了 Roguelike 结构的支撑。哈迪斯永远都在生扎格列欧斯的气,但是在扎格列欧斯屡败屡战的过程中,他对扎格列欧斯有了更多的尊重。在经历过无数次的死斗之后,两人最终实现了和解。
在《黑帝斯》的后期,在扎格列欧斯终于杀出冥界、见到母亲之后,这个游戏再次证明了 Supergiant 将叙事与游戏结构完美结合的能力。扎格列欧斯必须拼尽全力重新回到母亲的身边,享受短暂的团聚,并一点一点地了解哈迪斯与珀耳塞福涅的关系。尽管这个游戏有大量的重复,扎格列欧斯在寻求答案的过程中也充满了挫折,但最终的结局令人心满意足。但即便是在结局之后,Supergiant 依然秉承着将叙事与玩法相结合的精神,使得《黑帝斯》的重复可玩性并没有就此结束。
正是《黑帝斯》的结构让这种逐渐绽放、不断发展、错综复杂的人际关系成为了可能。通过多周目的重复游玩和各种奖励,通过穿插其中的短小精悍的情节片段,我们了解到了扎格列欧斯这一大家子里我们需要了解的一切东西,而几乎没有任何多余的信息。
如今《黑帝斯 2》正式版推出在即,这一次 Supergiant 能否重现辉煌?这实在令人期待。
原作者:Michael McWhertor,编译:Tony
更新于:1个月前
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