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Polygon《黑神话:悟空》评测:一场令人惊叹的胜利

篝火营地 日期:

在我将近 40 小时的《黑神话:悟空》游戏时间中,在到了大约 20 小时的时候,我终于有了一种如饮醍醐的感觉。在那之前的几个章节让我抓耳挠腮,对登场的各种次要角色、敌人和概念感到困惑不已。但是在到了一半时,我终于感到豁然开朗,忍不住露出了微笑。我已经被深深吸引,再也无法回头。

由中国工作室「游戏科学」制作的《黑神话:悟空》是一部动作 RPG,其灵感来自《西游记》。与《三国演义》《水浒传》《红楼梦》一样,《西游记》也是中国四大名著之一,其角色和主题在整个东亚都有着深远的影响,毫无疑问是一部永恒的经典。所以要改编《西游记》绝对是一个令人望而生畏的艰巨任务。令人欣慰的是,游戏科学成功地完成了这个不可能的任务,编织出了一个细腻、复杂、颇具原创性且发人深省的故事。

写《黑神话:悟空》评测的最大难点在于,除了两个章节之外,保密协议禁止我们透露太多的剧情细节。不过简而言之,你要扮演「天命人」,一只受命找回遗失的圣物的猴子战士。你要踏上自己的奥德赛,不过并不是去西游,而是要体验六个章节的动作冒险和世界观构建。

作为一个菲律宾人,虽然我在中学的时候也略微读过《西游记》,但我自认为主要是一个《三国演义》迷。但不管怎么说,游戏中包含的众多《西游》人物、情节、佛教道教思想还是让我眼前一亮。这些内容有的非常详细,有的是用诗歌传唱,还有的是简单带过,有些让我非常兴奋地想,「我看懂这个梗了!」

游戏剧情也涉及西游天团某个成员的背景,但我不想剧透,就不展开说了。这个故事探索了终生抱憾、牺牲、命运的不可塑性等主题,以及所有人 —— 无论是英雄还是反派 —— 可能都在寻求救赎或者想要出人头地。整个主线剧情深深植根于中国和亚洲文化传统之中,如同一条华美的织锦。而瑰丽的画面和让我叹为观止的景色为它增添了更多的魅力。

就像《西游记》那样,我在《黑神话:悟空》中的冒险也让我游历了几个各具特色的地区。从郁郁葱葱的森林,到漫天黄沙的沙漠,再到白雪皑皑的平原,以及有着滚滚岩浆的山岭,每一种环境都精雕细琢,就像是小说中的世界活了过来。

这些大区域又被划分为了多个子区域:这个游戏并非开放世界,但一些大型区域中有多条分支路线,会通向更多的敌人和奖励。

例如,有一章发生在地下洞穴中,里面有无数的蜘蛛、蜈蚣以及其他各种多足生物。我沿着一条蜿蜒的道路前进,一路上撞见了若干个主要 Boss。然后我传送到之前解锁的一个土地庙(存档点),走上了另一条岔路。之后我又遇到了一些隐藏 Boss,包括一个逃到了其他洞穴的蝎子和尚。这些小路里还有一些不错的宝物,比如提升血量和法力值或者强化补血瓶效果的道具,此外也有宁静平和的打坐点。而这还只是这个章节的初始区域,这章的后半部分发生在山顶的一个寺庙建筑群里!每个关卡的规模都非常庞大,使得它们既令人望而生畏,又令人惊叹不已。

此外也有大量的支线任务和隐藏要素。例如在第一关,在我敲响寺庙里的钟之后,我被传送到了一座隐藏庙宇中。在沙漠区域,我收集了佛像的眼珠。我还帮助一个被困在石头中的人脱困,被解救之后他还会出售一些关键道具。后来我又完成了一些任务,解锁了基地,并让商人 NPC 搬进了我的寒舍。完成这些活动的过程令人心满意足,其中也会涉及一些神秘的谜题。

令人惊讶的是,游戏中完全没有地图,我不得不承认,我的确迷路了几次。但我秉承了唐三藏、孙悟空、猪八戒他们的探索精神,热情地调查神秘的地点、直面各种危险。在没有引导的情况下,我可以随心所欲地探索,这也使得每一个新发现都变得更有满足感。

《黑神话:悟空》中的敌人也设计得非常出色,有无数被称为「妖怪」的敌人及其变种,旅途中会遇到大约 80 个大小敌人。从戴着面具的僧侣,到拟人化的动物(比如十二生肖),再到天神、巨人、手持各种兵器的行尸走肉应有尽有,甚至还有一条飞在空中、用雷电劈人的龙。

有些敌人出奇骇人,几乎是黑暗奇幻风,比如会引人发狂的双头祭司、带着爱人遗骨的食人魔、糜烂的畸变体、看着像是天使但本来应该是头的地方长了一个手的将军。这些战斗都非常令人难忘,这不光是因为它们都十分壮阔、充满史诗感,也是因为游戏设计师非常用心地制作了这些角色和生物,向这个传奇故事和地方民间传说致以了崇高的敬意。

Boss 的数量使得旅途中充满了挑战,而且每个对手都有单独的动作模组和技能,我始终不敢掉以轻心。值得庆幸的是,《黑神话:悟空》在动作玩法方面表现优异,它有着快节奏的战斗、流畅丝滑的动作、即时反馈的操作,还有海量的技能可以使用。

作为天命人,我可以使用大量法术招式,例如变出一个迷雾诱饵、定住敌人、召唤多个分身等等。此外还有大量的变身技能,效果类似于原作中孙悟空的能力。其中「化身技」可以让我暂时变成打倒过的精英怪,并使用它们的法术 —— 有点像《恶魔城 晓月圆舞曲》。而真正的、持续性的变身能力,则是可以变成更加大型的生物,并且变身后拥有单独的血条、动作模组和招式。我最喜欢的是寅虎(Yin Tiger),变身之后可以化解敌人的攻击,然后用一把很像「破坏剑」的武器回以强大的反击。

至于平时的近身战,《黑神话:悟空》只允许你使用一种武器:一根有三种棍势的棍棒。虽然从设定的角度看,这么做无可厚非,但随着时间的推移,这还是会让战斗体验略显单调。虽然每种棍法都有不同的重攻击和派生连段,但是轻攻击的动作模组只有一套。当我终于在 20 级解锁了偏重防御反击的「戳棍」(有一个可以躲避攻击的后撤步)之后,我几乎没有用过其他两种棍法。

此外,虽然有几十种变身能力可以用,但它们仍然受限于两个键位(一个用于化身技、一个用于变身),并且很容易用完相应的资源。在默认配置下天命人无法进行「弹反」,而是需要先解锁对应的法术,所以我主要用闪避来应对敌人的攻击。实际上,我基本上一直在用相同的近战连段,中间偶尔用几招法术,这导致在玩了一段时间之后,整个游戏体验变得有些重复。

此外,在《黑神话:悟空》中研究不同流派或者实验不同流派的可行性不高,至少这是我在一周目之后的感想。尽管我通关时达到了 80 级,并且我可以在任何一个土地庙洗点,但我需要将大量技能点加到棍法和属性值上,只有很少的技能点可以留给法术,几乎没有多余的点数用于变身天赋。与大部分类魂游戏相比,我不确定法师流派或者变身流派是否有实用价值。

在优化方面,我玩的是 PC 版,用了一台 RTX 3080、i9-10900K、32GB 内存的电脑,在 4K 分辨率和较高画质下,游戏运行得很流畅。但需要注意的是,我并没有尝试光追,因为我们被告知,当前用于评测的版本还存在一些问题。

总的来说,《黑神话:悟空》是一场令人惊叹的胜利,它将颂扬中国文化以及其他东亚文化的故事,与能够引起强烈共鸣的主题,以及创意十足的改编结合在了一起,并为它提供了令人叹为观止的美术设计和激动人心的战斗。尽管剧情在一开始有些令人费解,但是它依然鼓励你在你踏上前往远方的旅途时,拥抱它的奇异与奇妙,就像那部几百年来一直历久弥坚的游记那样。

作者:Jason Rodriguez,编译:Tony

更新于:1个月前

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