《黑神话:悟空》篝火评测:四年之约终不负
要论眼下国内热度最高的单机游戏,《黑神话:悟空》说自己第二,恐怕没人敢妄称老大。
在无数的议论,追捧,鼓励,质疑声中,开发商游戏科学似乎没有过多被外界影响,几年里仍旧不紧不慢地按照自己的节奏制作,宣传。
并最终在这个夏天,让《黑神话:悟空》以完整的姿态,来到了大家面前。
而此刻,所有人脑中的疑问恐怕只有一个:
它对得起我们这四年的等待吗?
出色的画面效果,可能是《黑神话:悟空》带给用户的第一良好印象。
游戏 PC 版本的体积远超 100 G,而如此庞大的容量中,很多都是用来存放高质量的图像素材。为了能带给大家更加逼真的视觉体验,游戏科学通过专人实地扫描,尽力在《黑神话:悟空》中还原大自然的山川地貌,重现了不少现实中存在的建筑古迹。
从绿意盎然的黑风山,到荒凉残败的黄风岭,还有更多不方便透露详情的后续关卡,《黑神话:悟空》打造出了一个个丰富多变的秀美场景。游戏的整体画质水平在行业中稳居上游。依靠游科自身的美术硬实力,又有着 UE5 的加持,最终能获得如此效果,并不令人感到意外。
可喜的是,尽管拥有相当出彩的画面表现力,《黑神话:悟空》并未在优化层面出现大型「翻车事故」。我所用的测试机器为 RTX3070 显卡配置,在全高特效下,游戏在绝大部分流程时间内,都保持在较为稳定的高帧数,仅在极少数复杂处理场景出现偶发的卡顿掉帧。换到配置稍低的机器上,也未出现足以影响游玩的严重优化问题,着实令所有关注本作的玩家松了口气。
身为四大名著,《西游记》的主要故事脉络在我国可谓家喻户晓,群众基础牢固。但对于《黑神话:悟空》的剧本创作而言,这反倒是横在面前的一道难题。
首先,小说中很多著名情节桥段在大家脑海中的印象已趋于固定。原样复刻不免有偷懒之嫌,而想要在此之上做些延展突破,发挥空间又着实有限,稍不留神就可能被斥为用力过猛的「乱编胡说」。
其次,很多人对《西游记》角色形象的认知来源于永恒经典 86 版电视剧。但为了保证老少咸宜,剧版相较原著在人物性格与行为方面做了大量修改。某些角色若在游戏里按原样被塑造出来,不一定会被所有玩家接受。
还有,基于本作的超高关注度,互联网上早有无数创作者,根据已经释出的零星宣发信息,解读预测了许许多多游戏剧情发展方向的可能性。这些内容既为官方提供了思路,也形成了创作桎梏。
好在《黑神话:悟空》的编剧团队最终找到了合适的选项。
基于评测协议限制,此处无法对剧情细节做出描述。但可以肯定的是,游戏在叙事层面采取了大多数玩家更加容易理解与接受的方式,同时又增添了不少令人眼前一亮的巧思。
虽然玩法很有「魂游」的影子,可《黑神话:悟空》没有使用晦涩难懂的碎片化叙事。从序章开到终末,玩家都能通过相对直白明晰的过场演出,读懂故事的主要脉络。
整套剧本并不如网上猜想的那般曲折离奇震天动地,起承转折稍显保守,却能带给人一种意料之外情理之中的融洽感,火候拿捏恰到好处。
而在流畅讲故事的大前提下,编剧又在某些细节处刻意留白,或是使用富含象征意味的模糊处理手法,给爱好者们提供了自由发挥的解读空间。打通游戏后,每个人都可能产生不同的理解感受。
另外不得不提的是影神图功能。围绕游戏中出现的各路神佛人魔,从杂兵到妖王,几乎所有角色在影神图菜单内,都拥有篇幅不短的文本记录。
这些小故事,有些说的是形象来源,有些又是经历过往,甚至还有单纯的对话记录,丰富异常。光是读完全部条目,就要花费一到两个小时。
主线剧情之外,游戏科学将大量的暗线与支线情节分拆后藏在了这些影神图记录中。光是打通游戏,你或许只能搞清楚明面上发生的事情。只有通读了影神图内容,再加上一些自己的分析与理解,才能搞懂很多人物的行为逻辑,以及藏在水面之下的伏笔暗线。
《黑神话:悟空》的战斗体系乍看之下中规中矩,却在核心的轻重棍攻击逻辑上,做出了别具一格的特色。
轻棍与重棍,构成了天命人的进攻主轴,与同类产品中的轻、重攻击类似,却又不完全一样。
轻棍攻击最大支持五段,但并非是单纯的五连发。从第三段开始,攻击动作就变成了二连挥舞,第四段更是略显夸张的周身旋棍,最后再用一记狠狠砸下作为终结。
利用轻棍命中敌人后,能积累屏幕右下方的棍势槽指标,攒满一条计为一点,升级后最大可到四点。至于棍势的用途,就与重棍紧密绑定了。
重棍的应用场景有两种。最广泛的是「单发」。当玩家按下重棍键,天命人会出现一个短暂的准备时间,并在此期间耗尽所有已积累棍势点。准备完毕后,根据消耗量打出不同等级的重棍技。等级越高,招式威力越大,同时动作前摇幅度也更长。
即便棍势存量不够,系统还提供了蓄力功能。启动重棍时,玩家如果按键不松,就会以气力的不断减少为代价,凭空积蓄棍势槽。哪怕是零点起步,最终也能用出满级大招。
重棍可以说是《黑神话:悟空》与其他 ARPG 在战斗逻辑上的最大差异。一方面,棍势的累积状态决定着重棍出手后的威力,是有了就用还是先攒满再来次大的,全看玩家对局势的认知程度。另一方面,重棍惊人的前摇硬直导致其很容易在伤害判定还未触发前,就因遭受敌人攻击被强制取消。辛辛苦苦蓄出的三段棍惨遭落空或者打断,堪称天命人旅行途中的最大噩梦。
另一种使用重棍的模式被称为「切手技」,简单来讲就是轻棍后衔接重棍,主打一个丝滑流畅。
切手技的优点在于无缝连携,免去了准备阶段,让攻击更紧凑,缺点就是整体伤害不如单发起手来得高。
《黑神话:悟空》提供了三种棍法体系,主要影响范围就是重棍与切手技的动作模组。
其实从初始的默认解锁也能看出,劈棍无疑会成为最主流的玩家选择。以自己为例,我在超过百分之九十的游玩时间里,都是依靠劈棍法降妖伏魔。
直观上,劈棍的综合输出最高,动作极富力度感。当玩家使用蓄满的四段重棍,以千钧之力成功砸到敌人脑瓜顶上,伴随着大幅血量削减,正向反馈瞬间喷发,爽快感拉满。
劈棍独有的「识破」亦是令人欲罢不能的特性。对比闪身,亦或是同类游戏里类似「精确防御」设计,识破非常奇妙地将攻防体系合二为一。
前文已经为大家介绍了「切手技」的概念。事实上,仅有劈棍的切手技,在发动时拥有短暂无敌判定。如果敌人刚好在此刻命中我方,伤害将会被完全抵消,画面表现为红光闪烁,而本次切手技虽不会提升威力,却大大强化击退效果,能直接把对方的后续中断,创造出趔趄硬直。
听上去相当美好,现实中想要准确发动识破的难度其实很高。
使用闪身,只需看清敌人的招式动作,在伤害判定发生的时机按下翻滚,往往就能成功。
识破则不然。因为切手技存在着前置轻棍准备,玩家要把握的时间点从「瞬间」变成了「之后的瞬间」。
举个例子,当虎先锋向天命人发动前摇大约一秒钟的扑击时,你想进行闪身,那么在一秒之后按翻滚即可。
但若要秀个识破,就必须估摸着提前打出至少一段轻棍,并保证轻棍动作完毕后,按重棍出切手技的时间点,与那个「一秒之后」吻合,早点晚点都容易失败。对玩家的预判要求大幅提高。
况且识破是没办法像闪身那样连续发动,切手技本身的发生动作无法取消,遇上了高频率连续伤害,依然会被迎头痛击。
也是基于这么多不利条件,玩家若能在实战里用出哪怕一次识破,都能带来极大的心理激励。
然而一招鲜吃遍天显然不是游戏科学乐意看到的事情。为了鼓励大家尝试其他棍法,策划从各种角度为立棍和戳棍赋予了性能优势。在不同场合,灵活切换棍法确实将肉眼可见地提升攻关效率。
譬如面对持盾的敌人,使用立棍法的重棍攻击,就可以很好地穿过盾防直接对血量造成杀伤。
戳棍则突出一个防守反击。因为伸缩距离够远,很多局面下能在保证自身安全的情况下消灭对手。在打某些多动症晚期的头目时,拿劈棍法耍重棍经常是十有九空,换戳棍法却可保证招招命中。
所以建议各位在刚开始游戏时,先把三种棍法都点亮,试试手感。假使先入为主地习惯了劈棍打法,后面再想转可能会感到有些辛苦。
除了手中兵器,天命人还有法术与变身体系作为辅助策略。
《黑神话:悟空》里的法术总量不算太多,但每个都很实用且不可相互替代。例如最早学会的定身法,能令面前的对手完全停止活动一段时间,借此空隙玩家将安逸地打上一整套连段。而聚形散气的隐身效果在躲避某些敌人的持续性招式时颇为好用,也充当生命低下时的应急手段。身外身法则会叫出一大帮分身,把战斗从单挑转化成围殴,很多时候一波就能把 Boss 给彻底打残。
变身系统严格讲应分为两种。先是大家都已经知晓的持续性变身,比如很早便公开的赤潮。发动后天命人直接变为相应的怪物样貌,攻击模式完全转变。在变身持续时间结束或变身体力耗尽前,都能凭借此形态作战。
另一种是直至最后的预告才展示的「化身技」,仅支持一次变化攻击,通常作为连段完结技使用。相比持续变身,游戏内支持的化身技数量要高出很多,只要挑战特定敌人并吸取它们的精魄即可习得。
角色成长维度,《黑神话:悟空》提供了打怪升级加点的内部体系,以及穿戴更强力装备饰品的外部体系,二者相辅相成。
先说前者。在游戏中击败敌人,天命人会得到「道行」,功能等同于经验值。当道行累计到一定数值后,能得到 1 个灵光点。灵光点可以用来解锁修行菜单中的天赋技能树项目,以获得对应的加成效果。
修行主要分为根基与棍法两大类。其中根基注重于减轻各种动作的气力消耗,以及轻棍攻击、棍花等基础动作的性能提升。传统的数值类提升,比如生命最大值、气力最大值、攻击力、防御力等都包括在根基的「体段修行」项目里。棍法则关系到游戏中三大棍法相关性能,解锁更多的动作招式。而增加棍势上限的方法是在棍法列表里点亮一定数量的项目,会依次解锁二段棍势、三段棍势和四段棍势功能。
除上述两大项,各种法术与变身都支持灵光点升级,将不同程度强化它们的效果。比如在身外身法上投入足够资源,天命人变出的分身维持时间和生命力都会更高。而多加点到定身法上,定住敌人的时间将有明显延长。
外部装备包括武器、披挂、珍玩等项目。在提供额外数值加成的基础上,大多都附带特殊效果。通过调配加点与装备,玩家能够按照自己的打法习惯,凑出一些实用的 build 体系,比如闪身构筑、暴击构筑、毒伤构筑等。到了流程后期,build 的重要性甚至会超过数值。
最后聊聊关卡与怪物设计,这块是不少人对游戏素质最为担忧的地方。可以肯定地说,《黑神话:悟空》的场景规模与综合体量,大大超过我的想象。相比整体,去年测试中的「紫云山」关卡内容量真的只能用冰山一角来形容。仅是在一周目里稍微探索,可能就会花费你数十个小时。
而游戏也并不如先前猜测的那样只是个大型「Boss Rush」,近百种形态各异的杂兵贯穿流程始终,会对天命人造成相当大的阻碍。当然游戏中的 Boss 战总量足够惊人,有部分强力 Boss 可能会成为卡关点。好在本作的实质是 ARPG,就算暂时被某个敌人困住,也能通过等级与装备的提升压制通过,更不用提法术变身带来的各种取巧打法了,即便操作水平有限的玩家,想通关游戏不是什么难事。
上面说了这么多好话,并不代表《黑神话:悟空》就是完美无缺的作品。毕竟是首次尝试如此庞大规模的单机开发,游戏科学存在经验上的客观短板。在体验了游戏几乎全部内容后,有些设计点确实会让人觉得,也许还能再拔高些,还能再优化一点。而部分系统功能,比如视角、锁定等,使用时也偶尔冒出使我不爽的小毛病。可瑕不掩瑜,这些小问题并不足以动摇游戏优异的综合素质。
从四年前放出首段预告到今天,无论是项目本身,还是其背后的开发者们,都持续不断经历着各种正负舆论的来回冲刷,压力可想而知。
但无论如何,口碑的最终落地还是得靠品质。现在,摆在面前的成品,完全符合我心中对于「好游戏」的定义,甚至有些地方超过预期。不夸张地说,它绝对有资格代表中国游戏,在今年的世界行业舞台上,与海外一线大厂们正面掰掰手腕。
作为媒体从业者,更是普通中国玩家的一员,我虽力量微薄,却并不吝惜在此给《黑神话:悟空》打出满分评价。
至于它的降生,能否为整个国内单机行业的发展带来不一样的局面,我也愿和大家一同见证。
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