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《圣剑传说 Visions of Mana》篝火评测:7.5 分

篝火营地 日期:

背负着《圣剑传说》系列时隔 17 年的全新回归之作这个略显沉重的使命,自三年前公布以来《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称《Visions of Mana》)就凭借其高水准的日式卡通三渲二美术效果吸引了不少受众的关注。

而像我这种从 SFC 时代就对这个系列十分沉迷的老玩家,虽然此前高清重制的《圣剑传说3 TRIALS of MANA》也曾让我大呼过瘾,苦肝几十个小时达成了全收集,但显然还是更加期待正统新作的表现。

《Visions of Mana》没有使用数字标题是出于在海外发行时的习惯,所以这并不改变其正统续作的属性,游戏的世界观、基本玩法、系统特色等内容跟之前的作品一脉相承,故事依然围绕着圣剑和玛那之树展开,各种大家耳熟能详的元素大精灵、法术、道具等等一应俱全。最明显的进步体现在故事情节编排、人物性格塑造以及野外探索地图的设计这两个方面。

前者在很多方面都有明显突破,甚至颠覆了一些既往作品的传统设定,故事转折也并不生硬,符合当前业界对日式 ARPG 情节深度的要求;而兼顾了美术效果、巨大面积以及足量探索内容的野外地图则是最让人欲罢不能的部分,尽管宝箱及重要互动点的位置都直接显示在了地图上,省去了繁冗的地毯式搜索环节,但除此之外仍然有很多道具、机关、素材值得玩家认真对待每一个野外场景。

相比较而言游戏的战斗体验则没有给我太多惊喜,通过装备精灵器解锁新职业并且可以任意转换这点当然很让人兴奋,毕竟自由度不可同日而语,不同职业的造型、队伍定位以及技能特色也有充分展现,但落实到战斗本身却很遗憾地跟既往作品没有拉开差距,我在绝大多数时间里依然需要靠普攻+重击+跳跃攻击的简单组合来打伤害,攻击手段可以说十分匮乏。

哪怕可以随时切换角色,但实际上每个人玩起来的手感跟战斗策略其实大差不差,我在控制主角的初始职业时甚至只需要连续使用重击就能打出更大的伤害,根本不需要穿插普攻,这让战斗过程变得十分无趣,作为一款 2024 年的游戏仍然坚持着差不多 20 年前的战斗设计思路,实在是不应该。

日式王道 ARPG 的剧情新风

《Visions of Mana》最值得称道的部分显然是故事情节,毕竟距离前作已经过去了 17 年,还拿当年的正义战胜邪恶、好人击败坏人这种所谓的王道套路来忽悠人,肯定是不行的。

所以在基本保留原本世界观框架的基础上 —— 这让老玩家可以无缝融入这个全新的故事 ——《Visions of Mana》通过细致的编排描绘了情绪更加复杂和矛盾的角色行为,以及这些行为背后合乎逻辑的动机,从而自然而然地引出跟系列以往作品风格大相径庭的故事走向,让整个剧本更具深度,更容易引发玩家的思考,而不是以往那种一眼就让人看到底的模式。这对老玩家来说也是一种惊喜,开发者们没有因为系列原始设定上十足的童话味而束缚自己的创作空间,在本作中开拓出了全新的表达风格。

官方自己似乎也认识到了这一点,因此反复叮嘱不能在评测中涉及太多与情节相关的内容,这篇评测文章中的截图要么是官方此前放出来的图片,要么是游戏一个很早期的迷宫节点之前的内容,真正的惊喜全都被完整保留在游戏之中,相信不会令大家失望的。

野外和城市探索地图全都内容满满

城市和野外探索的环节虽然在以往作品中的占比也不低,但《Visions of Mana》中的地图无论复杂程度还是内容量都有了质的飞越,出色的三渲二美术效果功劳也不小,除开一小部分场景由于比例关系显得特别空旷之外,绝大部分野外地图都具备反复探索的价值,是我在游戏中耗时最多的部分。

不同于以往很多同类作品把道具、关键互动点全都藏起来让玩家去找的思路,《Visions of Mana》不仅可以在小地图上直接看到用蓝色圆圈标出的宝箱和机关,找起来十分方便,转动视角后还能清晰地看到远处发黄光的道具散落点,帮助喜欢舔图的玩家(比如我)节约了很多时间。

在此基础上,地图的美术设计不仅地域风格十分突出,比如雪原、沙漠、森林、城市等等,高低差明显的地形不仅从视觉上能带给玩家冲击力与真实感,而且还可以让制作者很方便地利用地形、建筑物把一些好东西「藏起来」,给细心的玩家一些额外的惊喜。

我经常在跑向五角星主线目的地的途中停下来环顾四周,其中很多次都发现在树桩背后、岩石阴影里藏着从正面根本发现不了的黄色光柱,此外,在跟着地图收集宝箱或打开机关的过程中,也能不经意地发现原野里的各种光柱或是熊蜜,让人不知不觉间顺着开发者的思路走完了整个地图,丝毫没有浪费他们的劳动成果。

从路线引导的角度来看,《Visions of Mana》的地图设计无疑做得非常成功,让玩家明明花了大量时间去舔图,但丝毫不会觉得乏味和无奈,反而因为能搜刮到各种有用的素材、道具而感到欣慰,甚至有种意犹未尽的感觉,好像都是自己主动在寻找地图里的内容与乐趣,这是优秀地图设计的一个重要指征。

任意转职虽然很爽,但战斗过程比较折磨

和很多更重视动作表现的老牌日系 ARPG 相比,比如《伊苏》系列或是好评如潮的《碧蓝幻想:Relink》,《圣剑传说》始终保留着 1980、90 年代日式回合制 RPG 的一些设计习惯,比如作为动作 RPG 但普攻和技能之间的界线却十分清晰,缺乏用来衔接普攻的可以频繁使用的小技能(比如《传说》系列那样),这导致玩家在战斗过程中经常面对除了普攻或重击以外几乎没事可做的尴尬,遇到强一点的怪就得多放技能消耗大量 MP,杂兵战就拿普攻慢慢熬。

在以往的系列作品里,开发者试图用多职业变装系统解决战斗多样性的问题,哪怕武器不变,配合属性的变化也确实能给战斗注入一些新鲜感,由此还衍生出了女性角色的福利职业装束等内容调味品,是个十分巧妙的「花小钱办大事」的做法。

《Visions of Mana》的战斗系统设计在很大程度上参考了《圣剑传说 3 重制版》,只不过动作、特效以及与精灵器的互动方面都得到了很大加强,毕竟这是全新平台的全新作品,所以玩家能够在游戏里看到熟悉的成群拦路小怪,遇敌后双方进入封闭空间开打,完事再结算这种形式,BOSS 战则往往在一个特定的场景里对抗体型巨大的敌人。

就游戏的普通难度而言,无论 BOSS 战还是杂兵战的都没有太大的难关,无需刻意练级就基本可以轻松击败主线上的 BOSS,唯一需要注意的是野外的高等级(50+)遗迹怪还有一些拥有特殊颜色、特殊名称的怪物。每张地图基本都有一只特殊怪,虽然等级跟普通杂兵差不多,但却拥有远超杂兵的血量、攻击力以及特殊招式,一不小心就会被秒杀,要特别注意。

当然如果能够击败特殊怪,获得的报酬也是相当丰厚的,除了大量经验值以外,往往还可以得到特殊怪的「魂石」用以炼化成强力法术或技能装备在身上,对今后的战斗有很大助益。

系列传统的职业体系以及武器与技能属性的关联是本作变化最大的部分。简单来讲,在整个游戏过程中玩家一共能够获得代表不同属性精灵力量的 8 个「精灵器」,它们首先是战斗道具,本身自带一种小技能给战斗提供助益,使用后进入一段时间的冷却,等到玛那槽积蓄满之后还能消耗它们释放威力巨大的属性专属大招,威力与视觉表现都很出色。

其次这些精灵器又是解锁新职业的必要道具,玩家装备哪种,就能转职成某种特定属性的职业,外观、技能、基础属性都会发生变化。以男主瓦尔为例,装备风精灵器「杰尼回力镖」后会转职成「如尼骑士」职业,使用的武器由单手剑变成双手大剑,同时在元素面板中也会解锁「如尼骑士」这一条系谱上的技能,通过消耗 EP 点数解锁,一些被动技能可以给全体队友提供增益效果,主动技能则可以装备在快捷栏上,在战斗中择机使用。

这个系统看似非常庞大,相当于每名角色都能转职为 8 种截然不同的职业,拥有 8 个系谱的技能和 8 种不同的转职造型(还好每个人只能装备 3 种武器,武器类型与职业绑定,减少了一些购置装备的负担),但首先每个职业下只有 11 种技能可以解锁(主动和被动各半),并且后期技能解锁所需的 EP 点数相当多,要想把技能全部肝满需要付出海量的时间,因此最佳策略显然还是根据角色以及职业属性特征,先确定好想让他/她在队伍中承担的职责,然后优先点满某一系的天赋,让队员们各司其职。

另外,从实际感受而言,正是因为这种分散的、数量巨大的职业系统的存在,而玩家每次又只能让角色选择一种职业进入战斗,客观导致每名角色在每次战斗中所能使用的技能、招式变少,最终造成我上面提到的战斗过程单调、缺乏变化和深度的结果。虽说玩家可以在每次出场的 3 名队员之间任意切换操作,8 种唯一精灵器的设定也让一支队伍里不可能出现重复的属性和职业,但就实际战斗过程而言,仍然会让玩家感觉自己能进行的操作其实并不太多,总是在重复一些基础的攻击方式。

整个转职体系的重构其实跟以往作品相比已经很显著了,能够看出制作者求新求变的决心,一名角色 8 个职业造型的工作量想想也很恐怖(好在武器只有 3 种,对应三套动作模型),但就结果而言还是保留了太多对过去习惯的坚持跟倔强,画面虽然焕然一新,但实际上跟《圣剑传说 3 重制版》的战斗体验拉不开太过明显的差距,对于一款 2024 年的游戏实在不应该,某种程度上对高品质的美术效果也是一种浪费。

总结

作为在各种日式 RPG 陪伴下长大的系列老粉,对于《圣剑传说》系列能够正式复活首先感到的是欣慰,不管怎么说也是当年给我留下十分珍贵回忆的日系 ARPG 代表作,其开创性的动作玩法和独特的世界观始终具有其独特的魅力。

具体到《圣剑传说 Visions of Mana》身上,很多方面的改变也确实给我带来了惊喜,比如故事深度以及角色的立体感,少了很多日式 RPG 里特有的矫揉造作以及中二气息,更加匹配这个年代的玩家的口味与习惯。半开放式的探索地图不仅外观赏心悦目,从结构和内容上也暗藏惊喜,探索起来动力十足。

可进入作品最关键的战斗环节之后,我却在很长时间里只能用单调的普攻或重击跟敌人反复周旋,酷炫的技能因为种种限制无法畅快使用,反复用闪避取消重击/跳跃重击的后摇成了我战斗过程中使用频率最高的操作,这无论对系列本身还是对一款 2024 年的 ARPG 来说,都是难以接受的。

等到队伍成型之后,难度过低又成了一个不大不小的问题。尽管游戏一周目准备了 4 种难度,我选择难度第二高的「普通」进入游戏,但从中前期开始分配好队友的技能之后,我只需要很简单的操作就能打出高额伤害秒杀普通杂兵,连地图里的精英怪都很难对我的生存造成威胁,而大部分主线 BOSS 甚至还不如这些精英怪威胁大,这样的数值设定显然也值得商榷。

与之相比,偶发的卡视角 Bug、AI bug(队友偶尔会站在原地一动不动)以及 PS5 版在释放大招后帧数短暂跌成 PPT 的优化问题,都是那么微不足道,这些问题毕竟可以靠补丁解决,但战斗过程的设计思路问题,却很难靠后期修正来弥补了,只能寄希望于游戏发售后的数值调整能够带给人惊喜。

本文由篝火营地原创撰写,原作者熊猫命,未经授权禁止转载。

更新于:2个月前

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