Fami 通生存逃脱游戏《Dungeonborne》试玩&主创专访
《Dungeonborne》是一款正在玩家和主播之间引起热议的免费逃脱生存动作游戏。
本作是由 Mithril Interactive 开发和发行的 PvPvE 形式的第一人称视角生存动作游戏。玩家可以从战士、牧师等丰富多样的职业中选择自己喜欢的职业,潜入充满怪物和其他玩家的地下城。游戏的主要目的是击败阻挡去路的敌人,获取战利品并成功逃脱。
本作的抢先体验版(PC版)已于 2024 年 7 月 19 日登陆 Steam。本次《Fami 通》编辑部在试玩抢先体验版后,将于本篇评测中揭示本作的特点和魅力。文章后半部分还收录了本作的开发制作人 Elvis 的采访内容,包含关于开发过程、心路历程以及参考的游戏等大家感兴趣的话题,请不要错过。
※本文由 Mithril Interactive 提供。
剑与魔法交织而成的厚重奇幻动作 RPG。探索模式(PvPvE)的流程介绍
本作是一款由一人或三人组成小队,在充满怪物、陷阱和敌对玩家的地下城中进行探索的PvPvE 生存动作游戏。玩家需要击败怪物和敌对玩家,获取装备和宝物等战利品,并成功逃离地下城才能通关。
如果在地下城内丧命,身上的装备和背包内的物品将全部消失,这种硬核的游戏系统也吸引了硬核玩家群体的兴趣。由于其独特的游戏性,本作在直播圈也备受关注。
为了让大家了解本作的特点,接下来将介绍主要的探索模式(PvPvE)的流程。
1. 创建角色
玩家可以从 8 个个性丰富的职业中选择自己喜欢的职业,并自由自定义外观,这将成为玩家在游戏中的化身。职业无法更改,如果想要尝试新的职业,需要重新创建角色。支付游戏内货币后,也可以在后期更改外观。
2. 选择地下城
单人玩家可以直接挑战地下城,而想要组队的玩家可以使用快速组队或邀请功能,与其他玩家组成小队后进行挑战。装备和物品可以自由携带。
目前实装的探索模式主要有两个地下城:「罪恶尽头」和「克洛索城堡」。虽然两者的规则都是与怪物和玩家战斗并试图逃离地下城,但有一个显著的区别。特点如下:
「罪恶尽头」
随着时间的推移,地下城内的可行动范围会通过「保护结界」逐渐缩小。处于保护结界范围外的玩家将会持续受到魔法侵蚀的伤害。
「克洛索城堡」
游戏开始后经过一定时间(约 15 分钟),整个地下城将被黑暗吞噬,未能逃脱的玩家将全部即刻死亡。
在时间内可以自由探索整个地下城的克洛索城堡更适合初学者。而罪恶尽头由于需要时刻关注保护结界的范围,同时还设有升降平台、巨大摆动刃和地面突刺等陷阱,因此更适合中高级玩家。
另外,本作中单人玩家和组队玩家不会匹配到同一局游戏。因此,组队并不会带来额外的优势。
3. 进攻地下城
地下城的起始地点是随机分配的,有时运气不佳,可能一开始就遇到怪物或敌对玩家。携带的装备和物品可以在探索开始时立即使用。当然,你也可以选择不带任何物品,完全依赖现场获取。在地下城探索中,HP(生命值)是最重要的,因此优先找到绷带和恢复药水等能够恢复 HP 的物品会大大增加逃脱的可能性。
在地下城内遇到怪物或其他玩家时,真正的战斗就开始了。玩家的战斗手段主要有三种,首先是使用武器进行动作攻击,玩家可以挥舞剑、从法杖中释放属性魔法、用盾牌进行防御等,具体动作取决于所使用的武器。不同的职业可以使用不同种类的武器,找到适合自己玩法风格的职业和武器组合也是游戏的一大乐趣。
在本作中,攻击敌人的头部会触发会心一击(暴击),造成更多的伤害。某些怪物在受到暴击时会出现僵直,露出破绽。例如,攻击骷髅兵的四肢会破坏其部位,使其失去平衡。这些细腻的战斗描写让人印象深刻。
第二种战斗手段是发动技能。每个职业最多拥有 4 个独特技能,可以从中选择两个装备进入地下城。独特技能有攻击和支援等多种效果,组合不同技能会显著改变战斗风格。在初期阶段可以频繁使用技能对付怪物,也可以保存技能以备遇到其他玩家时使用。
第三种战斗手段是投掷药剂瓶。投掷药剂瓶可以对敌人造成伤害,或者生成墙壁来阻挡敌人的攻击。药剂瓶的获取机会较多,因此可以积极使用。
通过武器、技能和物品三者的配合,玩家将与怪物和其他玩家展开激烈战斗。作为 PvPvE的独特元素,玩家可以在其他玩家与怪物战斗时从背后偷袭捡漏,或者引导怪物攻击其他玩家以趁机逃脱,充分利用系统进行策略性操作。
另外,除了一些特定攻击外,游戏中的大多数攻击都会触发友军伤害(友军对友军的伤害)。战斗时要注意避免误伤队友。
4. 获取装备和物品
击败敌人后可以搜刮其尸体,从中获得装备、消耗品和可出售的物品等战利品。怪物一般只掉落 2-3 个战利品,而玩家则可以夺取其背包中的所有物品和装备。
可以立即装备获得的装备。装备有稀有度,稀有度越高的装备附带的效果和属性越强大,可以显著增强角色的实力。此外,装备附带的属性具有很强的随机性,类似于「刷刷刷」类型的游戏玩法。
还可以从宝箱或随意放置在地下城中的桌子上获取战利品。因此,在探索时仔细观察周围环境非常重要。
如果未能成功逃脱(角色死亡),背包中的物品和装备的物品将全部消失。身上穿戴的装备会变回初始的破旧装备,背包也会变得空空如也。当然,在地下城中拾得的战利品也会全部消失,这是本作令人恐惧之处。虽然有一些物品可以防止装备消失,但它们是消耗品且效果并不是永久的,因此不能过于依赖。无论多么强大的装备,最终都有可能失去,这种紧张感为游戏的深度增添了不少乐趣。
5. 挑战强敌和红门获取更多战利品!
地下城中有一些一般的敌人无法比拟的强大怪物,击败它们需要花费大量时间,而且被其他玩家袭击的风险也会增加,但成功击败后可以获得稀有度高的装备。
此外,还有一种高风险高回报的元素 —— 「红门」。这是地下城内生成的红色传送门,进入后会传送到充满更强大怪物的专属地下城。这里也有保护结界,因此没有时间悠闲地探索或战斗。
所有这些元素并非必须完成,特别是红色传送门,其难度和风险大幅增加,更适合有信心的玩家挑战。
6. 始终确认保护结界
在「罪恶尽头」中,每经过一定时间,保护结界会缩小,行动范围会逐渐变小。在结界范围外会受到持续伤害,因此最好在结界缩小前移到安全地带。玩家可以在地图上随时查看保护结界的范围,所以要经常检查。
随着保护结界的范围缩小,遇到其他玩家的可能性也会增加。特别是在游戏后期,多个玩家会集中在狭小的地下城内,更容易发生战斗,要随时准备好应战。
7. 通过传送门或固定逃生门生还
要从地下城返回,必须进入「传送门」或「固定逃生门」。传送门会随着时间推移随机出现在地下城的地面上。在传送门位置进行「传送仪式」(只需按下显示的按钮),传送门会打开,进入后即可逃脱(通关)。
不过,如果没有在地下城内找到「仪式卷轴」,进行传送仪式时会暴露自己的位置。仪式卷轴相对容易获得,因此在进行传送仪式前最好先找到它。
另一种逃生手段是固定逃生门,它也会随着时间推移解锁。与传送门不同,固定逃生门的位置会显示在地图上,并且不需要进行传送仪式。虽然方便,但也有可能被其他玩家盯上,或者玩家之间发生冲突,因此也有不同的风险。
值得注意的是,一个传送门或固定逃生门只能供一名玩家逃脱。使用后,传送门或逃生门会消失,在组队游戏中也是如此。因此,组队时需要为每个成员准备足够的逃生手段,否则可能会引发争执。
8. 回归后整理战利品
从地下城返回后,会根据战果获得经验值,角色可以升级并提升属性。即使未能逃脱,只要在地下城中战斗过,也能获得经验值。成功生还后可以将战利品卖给 NPC,或者将优质装备放在交易市场出售赚取大量金钱。也可以将有用的装备保存在仓库中,或在下次探索时装备。
NPC 分为三类:「行商人」负责买卖物品,「炼金术士」出售消耗品和材料,「工匠」进行装备分解并将材料用于制作新装备。战利品是变现还是转化为材料,取决于玩家的选择。
在交易市场上,玩家也可以购买装备。积攒金钱,确保获得强力装备也是一种策略。
以上就是探索模式(PvPvE)的主要流程。简单来说,就是在地下城中击败敌人获得战利品,再逃脱出来,用这些战利品更新装备或赚取金钱。游戏玩法非常简单,但逃脱失败会导致所有物品丢失,这正是本作的核心。为了成功逃脱,事先制定战术,决定携带多少装备和物品都非常重要。
8 个职业和紧张刺激的游戏系统带来的终极吸引力
本作中共有 8 个职业。每个职业在种族、技能、被动技能、可装备武器和初始属性上各有不同。由于每个职业的操作感都相当不一样,所以建议大家多多体验,找到适合自己的职业。值得一提的是,本作最多可以创建 10 个角色。
■ 战士
擅长使用多种武器的高 HP 近战攻击者。适合喜欢用剑斩击和用盾防御伤害的玩家。战士拥有使友军伤害无效化的被动技能,非常适合初学者。
■ 牧师
擅长治疗和支援队友的治疗者。可以使用治疗魔法,生存性比其他职业高,但 HP 和防御力较低。可以单独战斗,但在团队战斗中能发挥最大价值。
■ 盗贼
使用「潜行」技能隐身作战的盗贼。移动速度快,适合进行地下城探索。拥有石化(变为不可行动状态,但受到的伤害减免 100%)和减速等妨碍技能。HP 和防御较低,不适合正面战斗。
■ 火焰术士
能够使用火球进行远程攻击的魔法攻击者。在敌人接近之前可以造成大量伤害,但技能施法时间较长。拥有推退敌人的技能,单人游戏时也较容易应对。
■ 死亡骑士
不死系近战攻击者。擅长通过持续伤害和拉拽技能扰乱敌人的战斗节奏。
■ 冰霜术士
擅长使用冰魔法的远程攻击者。拥有许多降低敌人移动速度的妨碍技能。技能发动时无法进行其他操作,单人游戏时需要把握好释放时机。
■ 剑术大师
通过魔法生成的「魔剑」进行攻击的剑士。魔剑可以用于近战和远程攻击,适应不同攻击范围。
■ 德鲁伊
操纵自然之力的万能攻击者。擅长变身和召唤怪物,能够灵活应对各种情况。
战士、牧师、盗贼和火焰术士是较为经典的职业,操作简单,适合初学者。而死亡骑士、冰霜术士、剑术大师和德鲁伊则技能独特,操作较为复杂。
这些职业为各种类型的玩家提供了选择的空间。通过组合装备和技能,可以构建独特的角色配置。由于还有升级元素,玩家也可以享受 RPG 的乐趣,这是本作的一大魅力。
三人协力游戏带来的多彩剧情体验
本作的精髓之一在于三人小队的冒险。组队非常简单,只需点击快速组队选项卡,设置职业、等级和模式,然后点击「搜索」即可。此外,还可以邀请好友,或者通过职业和搜索玩家 ID 邀请特定玩家。
本作的交流方式有文字聊天和语音聊天两种。语音聊天功能可以关闭,因此不喜欢与陌生人语音交流的玩家也可以安心游戏。
组队游戏的魅力在于玩法的多样性,首先是队伍组合带来的战斗方式。比如战士、火焰术士和牧师组成的队伍,战士可以近身用盾牌防御敌人的攻击,火焰术士趁机进行远程攻击,而牧师则负责治疗受伤的战士。这种职业间的配合使得处理怪物变得更加轻松,也让团队攻击更加有趣!(不过要小心友军伤害)
团队战斗也是一大亮点,相比单人游戏,玩家之间的策略对抗更加激烈,战斗的紧张感和震撼力也增加。玩家们不仅仅是正面交锋,还有伏击和偷袭等战术,使得游戏始终充满新鲜感。
组队游戏的另一个优点是更容易挑战强敌。单人战斗时,可能难以与敌人保持距离,或者只能依赖药水恢复 HP,导致陷入困境。而在组队游戏中,队友可以弥补这些弱点。
在这次游戏中,我们与城堡中的强敌「独眼巨人」展开了激战,经过三分半钟的鏖战,成功击败了它。当时的队伍组合是战士、火焰术士(笔者)和牧师。战士吸引敌人注意,笔者和牧师则从背后和侧面用魔法攻击。独眼巨人掉落了一枚稀有指环,队伍成员都非常高兴,通过强敌战获得匹配努力的装备是游戏的一大乐趣。
组队游戏的好处不仅于此,使用「复活石」可以复活死亡的队友。如果没有「复活石」,可以收集队友的装备并逃出,这样装备会返回给原主人。
总之,组队冒险不仅丰富了玩法,还带来了胜利、失败和意外事件等各种剧情。在这次游戏中,笔者进行了近 20 次随机组队的冒险,几乎没有使用文字聊天。然而,即使如此,笔者也体验到了职业间的配合、强敌的击败和与其他玩家的交流。当然,如果运用文字聊天,可以实现更精密的配合和交流,喜欢的玩家可以多多使用。
交易与其他丰富玩法带来的满满成就感
与地下城探索并驾齐驱的另一大乐趣就是交易系统,玩家可以将从地下城带回来的装备进行挂牌出售,其他玩家可以购买这些装备。优秀的装备自然能卖出高价,虽然可以留着自己装备,但通过交易一夜暴富也有着巨大的吸引力。
尤其是在本作中,如果在地下城中逃脱失败,装备将全部丢失。因此,许多玩家会考虑「既然迟早会失去,不如卖掉换钱」。通过积累财富来享受金钱策略,或者用存下的钱购买比失去的更强力的装备再挑战地下城,都是维持玩家动力的好方式。个人认为交易系统是本作的一大亮点。
对于不想失去装备和物品的玩家来说,推荐探索模式中的「秘银公会」或竞技场模式。秘银公会是一个专属模式,玩家可以从战士、牧师和盗贼这三个职业中选择一个,目标是击败地下城内其他玩家。所有装备和物品都由系统提供,因此即使战斗失败也无需担心失去物品。当玩家在地下城中击败其他玩家时,可以提升名望,从而借到更高稀有度的装备。
竞技场模式则是享受与其他玩家团队战斗的 PvP 模式。没有怪物的干扰,玩家可以尽情使用武器、魔法和技能进行战斗。装备在战斗开始前由系统提供最高稀有度的版本,因此和秘银公会一样,玩家不用担心失败后的装备损失。
地下城逃脱失败会导致背包和装备物品全部丢失,这种高风险高回报的游戏性对于某些玩家来说可能过于严苛。然而,克服这些困难后,成功带着战利品逃脱的喜悦和兴奋感是其他游戏难以比拟的。笔者一旦体验到这一点,不论输赢,都会反复进行游戏。本作带来的成瘾性,实在是令人惊叹!
对于不喜欢这种游戏性的玩家,推荐风险较低的秘银公会模式。虽然无法收集装备或进行交易,但本作的核心乐趣 —— 地下城探索、战斗动作和团队合作在该模式中依然可以尽情体验。
大家不妨趁此机会,在这款基本免费游玩的 PvPvE 生存动作游戏《Dungeonborne》中,体验 PvPvE带来的紧张感和精心设计的动作玩法。玩家可以通过 Steam 页面下载本作。此外,DLC《Dungeonborne - 秘银支援套装》也在热卖中,包含火炬和披风的专属皮肤,以及多种有助于快速起步的恢复物品和投掷物品:
开发者访谈:「追求硬核用户和轻度用户都能享受的游戏系统」
接下来是对本作的制作人,Mithril Interactive 的 Elvis 先生的电子邮件采访。采访内容丰富,包括了游戏标题的由来以及选择 PvPvE 这一类型的原因等开发秘闻!
—— 请先做一下自我介绍。
Elvis:我叫 Elvis,从小就喜欢游戏,大学毕业后进入游戏行业成为了一名游戏程序员。在大约 20 年的职业生涯中,我参与了各种平台和类型的游戏开发。在此期间,我不仅在大公司工作,还独立进行游戏开发,积累了从程序员到导演、制作人的广泛经验。游戏开发是我的工作,也是我生活中最大的乐趣来源,未来我将继续从事游戏制作。
—— 请告诉我们《Dungeonborne》的概念和主题。
Elvis:《Dungeonborne》是一款以幻想中的剑与魔法为主题的游戏,参考了《龙与地下城》和经典奇幻作品(如《指环王》)。我们在使用玩家熟悉的常见概念和设定的同时,也构建了一个结合自己新创意的世界。
—— 《Dungeonborne》这个标题名包含了什么样的意义和想法呢?
Elvis:这个名字包含必然与偶然的因素。一开始我们有很多想法,想将其反映在名字中,但在申请商标时多次被拒(笑)。最终,我们开发团队选择了从我们都喜欢且相对容易注册商标的名作《Bloodborne》获得的灵感,定名为《Dungeonborne》。
—— 请告诉我们为什么将《Dungeonborne》做成第一人称视角的 PvPvE 游戏。
Elvis:是选择 FPP(第一人称视角)还是 TPP(第三人称视角),是项目初期非常纠结的一个点。两者各有优缺点,但最终我选择了 FPP,因为我认为 FPP 能够在提供足够沉浸感的同时,最大化地呈现逃脱生存游戏(类似《逃离塔科夫》)的紧张感和兴奋感。此外,FPP 在表现故事性和沉浸感方面也有优势。
—— 虽然已有许多 PvPvE 类型的游戏发布,但《Dungeonborne》是如何与其他 PvPvE 作品进行差异化的?
Elvis:《Dungeonborne》的最大特色在于紧张感、FPP(第一人称视角)近战和团队合作。此外,通过在细节上平衡现实与幻想、提供流畅的操作感,力求创造独特的游戏体验,从而实现差异化。
—— 本作将动作游戏和奇幻 RPG 元素巧妙融合在一起,形成了独特的战斗系统。请谈谈您对这种战斗系统的坚持和用心之处。
Elvis:我们特别重视 FPP 近战和团队合作。不过,由于 FPP 近战和团队合作是本作独特的要素,参考案例较少,因此系统开发过程相当艰难。我们在战斗速度和距离感等方面进行了无数次的反复试验,最终达到了目前的形式。「动作游戏和奇幻 RPG 元素的结合」这句话正好概括了本作的特性。
—— 高风险高回报的游戏性虽然能吸引硬核用户,但可能会让轻度用户望而却步。请问本作是如何让硬核用户和轻度用户都能持续游玩的呢?
Elvis:这不仅是本作,几乎所有游戏都会面临这个问题。大多数游戏不得不在硬核用户和轻度用户之间做出取舍,最终优先考虑其中一方,而我们希望尽可能让两类玩家都能享受游戏。
开发团队通过「工匠」和「秘银工会」这两个系统,以及多项机制,既保证了高风险高回报的体验,也尽可能提供低风险低回报的体验。通过这些努力,我们很高兴在用户反馈中听到「硬核用户和轻度用户都能享受」的评价。
—— 红门(Red Gate)是一个增加游戏风险性的有趣要素。请告诉我们引入红门的原因。
Elvis:红门是为了给硬核用户提供更高风险高回报的魅力,它体现了我们的开发口号「fortune favors the bold」(勇者无畏收获幸运)。
—— 本作中有许多丰富的职业。请告诉我们在设计各个职业时,开发团队的考虑和用心之处。
Elvis:在设计职业时,我们基于用户对各职业的基本印象(如战士耐打且擅长使用多种武器,火焰术士消耗法力释放火系魔法等)的基础上,加入了独特的战斗风格,使各职业既亲切又新鲜。其中,剑术大师是一个非常独特的职业,给开发团队留下了深刻的印象。
—— 在这款以对战为主的游戏中,职业之间的平衡调整也非常重要吧?在这方面是否遇到了困难?
Elvis:确实,职业之间的平衡调整非常困难,并且可能对整个游戏产生重大影响。我们始终在各种情况下进行平衡调整,尽量实现让用户满意的平衡性。
—— 本作的装备设计让人感觉到类似《暗黑破坏神》系列的刷装性质。装备设计是否有意参考了《暗黑破坏神》系列?
Elvis:是的,装备系统确实受到了《暗黑破坏神》系列的影响。我们在保持独特设定的同时,提供丰富的装备,让玩家在战斗和冒险中体验成长的乐趣。我们还引入了具有套装效果的装备,这个概念也是受《暗黑破坏神》系列启发,以便为玩家提供更有趣的装备体验。
—— 本作是一款多人同时在线游戏,为了维持服务质量,您打算通过何种方式盈利?
Elvis:通过基本免费游戏模式,让更多玩家有机会体验游戏,同时通过付费皮肤和战斗通行证等元素获取收益,支持长期开发。
—— 有些用户可能不喜欢持续的付费元素。作为开发者,您对这些付费元素有何看法?
Elvis:在基本免费游戏中,如果能维持不影响游戏平衡的付费设计(如皮肤等),我认为这种商业模式是可行的。有《堡垒之夜》、《反恐精英》、《DOTA》等多个成功案例可供参考,我们也会借鉴这些成功经验。
—— 随着抢先体验的开始,SNS 和玩家社区中关于本作的讨论越来越多,但其中也会出现一些关于平衡调整等方面的不满。亲切地回应用户会让他们感到满意,但这对运营团队来说也会增加负担。针对用户声音及用户社区,本作的运营团队将采取怎样的态度呢?
Elvis:我们从项目早期阶段就开始构建玩家社区,与玩家进行沟通,创建一个能倾听他们声音的环境。同时,我们也相信自己的判断力,在听取各种用户意见的同时,我们会仔细考虑哪些需求是可行的,并将其反映到游戏中。
—— 最后,请向用户们说几句话。
Elvis:从最初的《Project Crawl》(本作开发初期的名称)到现在的《Dungeonborne》抢先体验,我感受到游戏在不断变好。这证明了我们在各种意义上的尝试和错误,以及反复的试验。
能够走到今天,是因为有粉丝们的信任、支持和理解。在此,我衷心感谢一直以来支持我们的各位。我们承诺将继续提供长期服务,不断更新更多内容,为大家带来愉快的游戏体验。请继续支持《Dungeonborne》!
原作者:Qマイン 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
更新于:3个月前
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