「中国之星计划」第三期新作试玩:游戏体量有了明显提升
今年 ChinaJoy 前夕,索尼互动娱乐(上海)在 CJ 场馆附近的嘉里中心举办了「中国之星计划」第三期的新动向发布会,公布了《绝晓》《楼兰》与《代号:锦衣卫》三款确定参选第三期的作品。
目前为止,参与第三期的游戏已经达到了 9 款,其余 6 款已在去年的公开,分别为《潜阈限界》《空壳行动》《觉醒异刃》《逆神者》《达巴:水痕之地》《从风行》。
就在发布结束后,SIESH 还安排了几款参选作品的实机试玩,但时间比较紧张,因此我们重点尝试了新公布的《绝晓》与《锦衣卫》。由于现场禁止截图、拍摄,因此本文配图均来自已公布宣传片。
而《楼兰》由于还在立项早期阶段,本次暂未提供视频与实机试玩内容,仅有几张原画展示。不过这三款作品中,我个人最期待的反而是信息极少的《楼兰》。本作由槐宏文领队开发,是一款俯视角动作角色扮演游戏。槐宏文此前一直在主机游戏开发行业工作,曾在索尼圣莫妮卡工作室担任 Gameplay 程序设计,参与过《战神》等大型项目,还在知乎有大量有关游戏设计方面的答疑。几年前他离开圣莫尼卡回到大陆,成立了自己的工作室。正是因为这样的背景,我对他的项目管理能力和游戏开发水准还是很有信心的。
《绝晓》
《绝晓》是一款二次元画风的开放世界动作游戏,预计今后将采取类似《命运》那种服务型游戏的长线运营方式。
游戏的玩法有些接近传统的「魂」类游戏,但去掉了「精力值」限制。「魂」的具体体现就是连杂兵都很难打,不熟悉操作的话可能初见杂兵就能送玩家回老家好几回,杂兵超过 2 人必死。玩家可以通过精准格挡积累敌人的眩晕槽,蓄满后通过处决攻击造成大幅伤害,但处决时机很短,弹了半天都百搭,个人感觉这方面给于的反馈是比较负面的,好在「弹反」的时机被设定得非常宽松。动作手感方面,打上去有一种二次元游戏特有的「塑料」感(并非贬义);或许是试玩时间不够充分无法熟悉套路,Boss 的动作比较飘忽不定、难以捉摸,多数时候我是在换血硬抗,但「冲撞」动作的空窗期又太大,推测是开发者故意给玩家预留的进攻时机。
游戏的一大特点是支持即时角色切换,或者在 A 角色没血后自动切到 B,但资源(血瓶)是不会恢复的。目前游戏提供了两位可用角色,分别使用短剑与长枪作为武器。
除了类似《艾尔登法环》的平面探索、段距离跳跃外,角色还可以使用攀爬来纵向探索,有一个类似《塞尔达传说》的圆形体力槽作为限制。只是游玩过程中这个动作并无太多用途,没发现什么必须要用攀爬才能抵达的区域,想要用来跨越地形体力值又不太够。
这段试玩 Demo 主要包括两部分区域,但并未包含任何成长要素。开头是类似宁姆格福的开放地图,废墟中分布着几个杂兵和一个精英敌人;打过一个蝎子 Boss 后可以继续探索城堡,城堡入口还有满屏的炮击干扰玩家前进,进入城堡之后就相对安全了。城堡中的分支路线较多,但很多分支走到最后的「奖励」只有一个血瓶,很让人没有探索动力。当然游戏目前还处于早期版本,相信正式版会有所改观。
开发商「织命旅途」CEO 应超表示,本作会是一款强调多人联机同乐的作品。至于可切换角色的硬核动作游戏如何实现「多人同乐」还需要一定时间验证,目前无论《艾尔登法环》还是《原神》都没有太成功的解决办法。
《代号:锦衣卫》
这次发布会其实不是《代号:锦衣卫》的首次曝光。游戏早在两年前就放出过一段宣传片,但现阶段的整体质量明显已经大幅进化了,整体呈现出一种很「酷」武侠片观感,相信中国玩家都很难抗拒。
这同样是一款动作角色扮演,可玩的部分是应天府场景,安排了数个精英敌人和一个关卡 Boss。
我们在现场试玩的是 PC 版本。作为一个试玩版,目前 Demo 中呈现的内容已经非常丰富,甚至有些臃肿了。
玩家可以选择像「刺客」一样摸着潜入刺杀,也能正面交锋直接战斗,或者干脆一路跑酷直捣黄龙 —— 试玩版中就已经实装了「飞檐走壁」机制,甚至可以纵向行进(部分建筑会有屋檐限制)。但其实只靠刺杀肯定是没办法的,关卡中安排了不少二人组敌人,杀了其中一位之后自然会让另一名 NPC 警觉,接下来就是一连串的战斗了。
难度方面,我的感觉是略低于《绝晓》的,至少我一个人能同时应付 2 个杂兵加 1 位精英敌人。另外,Demo 已经有了装备系统、招式切换和不同的武器模组(部分精英敌人会掉落他们的武器),就算硬打打不过也可以像玩 RPG 游戏那样稍微提升一下自己后再去挑战。只是试玩时间较短,没办法让我们潜心培养角色了。
装备可以直接改变角色的攻防能力,我在某处开宝箱后拿到了一套提升明显的衣服、帽子,至于是否会像《暗黑破坏神》或《仁王》那样设计复杂的装备属性,现阶段还不得而知。
游戏的其他育成部分还包括「心法」「经脉」,可以理解为天赋或被动技能一类的东西,随着等级提升逐渐解锁;每个武器都有不同的流派,每个流派都对应了一套动作模组和连招,就像《仁王》中只用太刀也有上、中、下段的区别一样;当然动作游戏最基础的精准格挡、瞬时闪避等机制也是必备的,再加上前面提到的装备系统,感觉开发组的确蛮有野心,以独立游戏的规模挑战这样丰富的游戏内容。
不过说实话,我还是有些担心太丰富的内容对开发组来说反而是一种负担,翻译过来就是担心会「步子大了扯到蛋」。
此前我曾经与《楼兰》制作人槐宏文交流过为什么不复用《战神》的开发经验做一款 3D 动作游戏,他的答复是「开发资源太少了,项目组只有不到 20 个开发者,因此还是做一款相对小体量的游戏比较安全」。同样的问题或许也会出现在《锦衣卫》的开发商「苍墨信息科技」上,毕竟两年前他们还是一个 6 人团队,现在虽然有所扩张,但相信也不会达到 3A 的开发体量。
结语
一个很明显的观感是,「中国之星」第三期的几部作品无论开发体量还是呈现品质都较前两期作品有了质的提升,此前的作品更具「独立游戏」气息,而如今的开发者们都在努力朝着 3A 方向努力 —— 这绝对是一个很好的迹象。
今年 9 月,3D 潜入游戏《演灭》就要正式发售,而让国内玩家们等候多年的《失落之魂》也就快要交付答卷,相信「中国之星」这个名字很快就会像它的名字一样,发挥着不可替代的价值。
更新于:3个月前
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