篝火《黑神话:悟空》闭门测试前瞻:完成度高,惊喜连连
上周,在游戏科学的邀请下,篝火营地参加了《黑神话:悟空》的闭门试玩活动。作为今年最令人关注的国产游戏,无数玩家都在期待着《黑神话:悟空》的最终品质究竟能达到何种程度。而这次临近发售的试玩,让笔者对于本作的期待值又加强了几分,也想在后文为大家分享下本次实际体验的感想心得。
和去年八月的大规模体验活动不同,游科提供的闭门测试版本从系统和流程上看相对完整。虽然仅包含唯一关卡「黑风山」,但从场景内容、敌人设置到剧情演出,都已是完成度相当高的状态。
主角天命人要从零起步,跟随攻关进展逐步成长,并获得各种仙法变身,挑战分布在关卡中的大小妖魔。
需要注意的是,此版本里的主角刚开始为无任何加成的「原生态」,需要通过不断杀敌获取经验升级,慢慢强化自身。因此初上手时会觉得相比去年测试版要弱化不少。至于升级的具体效用,此处不便详细说明,大家可以期待游科之后的公布。
《黑神话:悟空》的战斗系统主要围绕轻重两种出招,棍势槽,以及三种棍法展开。
轻棍攻速快,横向范围大,段数多,但威力小,纵向距离也比较有限。
重棍伤害高,距离远,但准备动作较长,容易被截断。
棍势槽则是本作战斗层面最为重要的资源,在屏幕右下方以圆环状显示。轻棍命中敌人,或是完成精准闪避等操作,会让棍势槽增加。每当攒满一条,就会填充为一个「棍势球」。
在有棍势球的情况下发动重棍,能通过消耗该资源,改变重棍动作的形态,逐级提升杀伤力。
这里还涉及到一个核心操作方法,即在棍势槽未满的情况下,玩家可以按住重棍键不放,以消耗耐力为代价,缓缓增加棍势,并在松开按键后清空所有棍势球直接打出当前等级的重棍攻击。
更关键的是,蓄力过程中是可以移动走位的,不会遇到很多同类游戏中原地罚站的情形。这就令拉开距离蓄重棍然后靠近发动的战术颇具实用性。在这种思路下,关卡中杂兵的存在感就显得较为薄弱了。发现敌人后,玩家就能早早开始按键进行重棍蓄力,靠近后一记满重棍招呼过去,不死也大残,导致单个或者成对出现的小兵威胁性极低。只有同屏数量达到三个或更多时,才有可能对我方造成麻烦。
三种棍法可以理解为不同的攻击模组,分别为劈棍、立棍和戳棍。劈棍伤害强劲,立棍附带回避,戳棍则有超长距离优势。理论上每种棍法都有合适的应用场景,不同的战局下灵活切换将有奇效。但若你是懒得反复更改,即便使用自己中意的某种棍法一条道走到黑,也不会产生太多的问题。
法术也是战斗体系的重要组成部分,本次能找到定身和隐身两种,都是在去年测试里出现过的。定身用来打 Boss 相当好用,定住敌人后起码能让你安全放出一次蓄满力重棍。而隐身除了制造假身吸引火力外,在关卡后期一段杂兵聚集的通路中使用则可以创造出跑酷的空当时间。当然,法术除了蓝条限制,还有不短的冷却间隔,限制了过度使用的情况。
另外,游科充分听取了去年测试玩家们的意见,在闭门测试版里对于几个被多次提出的问题进行了修改。
比如打击音效的改善,现在主角将棍子敲击在敌人身上的声音效果更加符合钝器质感。还有喝药回血,去年有人吐槽只能按一下喝一口,这个版本已经可以连续喝了。此外变身后的操作手感也得到了正向调整,具体后文中会提到。
回到黑风山本身。估计是因为关卡在整个流程中处于早期,复杂度并不高,绝大部分支路都是非常显眼的两头选,走遍全图其实费不了太多功夫(不过中间出现了一段变身后控制小飞虫的环节,和四年前的实机演示相呼应,虽无太多实际意义但挺有趣)。然而相比较为有限的探索玩法,Boss 战在整个体验过程中占有很大比重。根据测试者们的交流反馈,在这个黑风山关卡中,能发现的主线与隐藏 Boss 加起来有十个左右,数量惊人。
目前有些 Boss 的具体信息官方禁止公开,这里只说几个可以讲的。
广智是关卡早期的敌人。作为入门性质的 Boss,广智的整体难度不高,招式规律性很强,用来熟悉闪避手感再适合不过。
击败他后,主角得到测试中唯一可用的变身能力「赤潮」。不得不说,此版本的变身性能极其硬霸。虽然其独立体力槽不高,受到两三次重击就会耗尽并强制解除状态,但今次游戏在操作手感上做出了极大优化。玩家不但能用响应及时的翻滚指令躲过敌人的各种招式,连续轻攻击的伤害也变得非常可观。配合上刀势蓄满后的重击,短时间里能打掉 Boss 的大段血槽。
灵虚子就是在首个实机演示里最后被打趴的白毛兽。实战中它拥有敏捷的速度,招式段数也多。有时还会跃到房顶上开始绕圈奔跑,然后突然一个飞扑落到主角的面前。然而不知道是不是真的遵循了「毛多弱火」的原理,变身后能对其打出成吨伤害。造型看着唬人,取胜却并非难事。
波里个浪是潜伏在一个水池区域的分支 Boss,外观是只巨型蛤蟆,双腿后蹬的招式容易给人留下深刻印象。虽然它本体比较好打,但其所在地存在不少芦苇,有不少会自爆的杂兵隐匿其中,会趁着你将注意力放在 Boss 身上时冒出来搞偷袭,需要小心。
金池长老是个比较有意思的大型 Boss。作为重要支线敌人,想要与之对战,必须在关卡中完成一系列特殊任务。至于具体内容是什么,此处不便透露。
游戏对金池长老的塑造,很符合他在《西游记》中信徒众多又贪财好物的老恶僧形象。战斗中他会使用连续震地攻击和远程掌风,范围都很大,把握不好距离的话很容易受创。场景里除了金池,还分散着众多信徒敌人。有时候金池一声令下,所有信徒都会向我们冲锋而来,近身后爆炸,需要不断奔跑躲避。
等体力被削减到一定程度后,金池更是会腾空跃起,开始念咒,信徒们也开始缓缓朝他聚拢过去。此时玩家的攻击无法对其造成伤害,必须不断击败周围的杂兵。如果不慎让杂兵靠近了金池,就会帮助他恢复血量,相当烦人。幸好,只要能打倒信徒,主角的体力就会增加,因此本战几乎不需要喝药,光靠这些移动血包就能支持到战斗结束。
除了上述这些,其他 Boss 也都各具特色。接二连三的大型战斗确实让人感觉到了激烈战斗的爽快。由此本人也大胆猜测,提供足量且刺激的 Boss 战体验,或许就是游科在开发《黑神话:悟空》时敲定的主要玩法。对于热衷于打 Boss 的人来说,绝对是诚意满满。
最后说下优化情况。虽然不知道闭门测试使用的机器配置如何,但从实际表现来看,游戏的流畅度令人满意,帧数稳定。而光追效果开启后,游戏在水面等场景细节会有明显视觉强化,但也会造成一些卡顿,需要等待开发人员的进一步调整。
以个人角度来说,这次《黑神话:悟空》闭门测试版本展现出的质量超出预期。游戏依然存在不足之处,比如前面提到的探索丰富度,以及较为另类,需要适应一段时间的重棍手感。但总体而言,该版本从系统到关卡角色都已达到了极高的完成度,各方面足够扎实的品质也给予笔者极大信心。希望经过最后两个月的打磨后,游科能最终端出一盘珍馐佳肴,为无数热情玩家这一千四百多天的等待,画上一个完美的句号。
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