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Fami 通专访《怪物猎人 Now》开发团队:城市猎人

篝火营地 日期:

Niantic 和 Capcom 于 2023 年 9 月 14 日合作推出智能手机游戏《怪物猎人 Now》。本作是经典狩猎动作游戏《怪物猎人》的位置类游戏,一经推出就成为大受欢迎的热门游戏,在发布后约一个月内下载量就突破了 1000 万次。

本次《Fami 通》编辑部采访到了原 Niantic 的成员,目前在新加坡工作的统筹总监野村达雄先生和 Niantic 旗下的其他成员,同时还采访到了开发合作伙伴 Angoo 公司的成员,了解了《怪物猎人 Now》的开发情况、开发团队对这款动作游戏的关注,以及未来将会推出的重大更新等。

野村达雄(Niantic)

《怪物猎人 Now》统筹总监,曾在谷歌地图公司担任工程师,后加入 Niantic。他曾负责并推出了《宝可梦 GO》和《皮克敏 Bloom》,并于 2023 年离开 Niantic。

菅野千寻(Niantic)

《怪物猎人 Now》游戏总监。在索尼互动娱乐的日本工作室从事过《最后的守护者》的关卡设计和物理设计,加入 Niantic 后参与了《皮克敏 Bloom》的开发工作。

浅川浩纪(Niantic)

《怪物猎人 Now》工程设计,在加入 Niantic 之前曾担任谷歌地图工程师,加入后曾负责开发《皮克敏 Bloom》。

安达奉元(Angoo)

合作开发《怪物猎人 Now》的 Angoo 总监。他曾在卡普空负责《怪物猎人:边境 Online》的开发工作。

桥本拓马(Angoo)

《怪物猎人 Now》的游戏负责人。在 Angoo 参与过《Smash & Magic 》的开发工作。

即使只是轻点一下屏幕,也能获得与《怪物猎人》如出一辙的游戏体验

—— 我在真正玩这款游戏时惊讶地发现,即使是用智能手机操作,游戏的体验也完全是粉丝们熟悉的《怪物猎人》风格。

桥本:非常感谢。原作《怪物猎人》是用手柄玩的,所以玩家可以通过组合多个按钮来施展各种技巧和连击。不过,在《怪物猎人Now》中,玩家只能通过点击、轻弹和长按来创造组合。

因此,我们重新设计了所有的连击路径,而没有沿用系列中现有的连击路径。另外,如果操作过于复杂,在室外玩起来就太难了,所以我们对操作的感觉也做了很多调整,比如玩家只需点击就能自动拉近距离。

野村:有时我们会被问到是否会制作虚拟手柄,但毕竟在室外玩游戏有很多不方便的地方,能用一只手就完成游戏的操作是最好不过的了,所以从一开始我们就在和 Angoo 一起研究这个问题。

—— 狩猎时间设定为 75 秒,我认为这是一个完美的平衡点,既能让玩家快速解决简单的怪物,又能勉强杀死难缠的怪物。这个数字是通过反复试验得出的吗?

菅野: 我们确实尝试过很多不同的时间。

安达:最初设定的是三分钟,快一点的话差不多 75 秒或 90 秒可以解决……

菅野:我是坐在在椅子上进行的测试,坐着玩三分钟完全没问题,但在室外玩时,三分钟就太长了。如果是寒冷的冬天在室外玩的话,可能会冻僵在长椅上,一般人都不会想再玩第二次了(笑)。就算面前有很多怪物,也完全不想动。

安达:另外,在早期版本中,地图上出现的怪物数量比较少。考虑到这一点,我们调整了怪物出现次数和狩猎时间。

—— 我感觉本作很容易让人掌握游戏和四处走动的节奏。例如,打败地图上显示的所有毒妖鸟并非不可能的事情,因此我会越走越远。

菅野: 非常感谢。由于这是一款基于现实地理位置游玩的游戏,狩猎时间以外的体验也很重要。我们在开发游戏时,尽可能缩短了下载时间以及从点击怪物到实际狩猎怪物的过渡时间。我们还考虑了停下脚步的时间和其他因素,最终将狩猎时间定为 75 秒。

—— 《怪物猎人Now》的关键玩法在于通过「团体狩猎(一狩りいこうぜ)」功能让四名玩家可以在服务器上进行实时狩猎。对于一款手机游戏来说,在游戏过程中显示玩家之间的位置关系在技术层面上有难度吗?

浅川:从工程学的角度来看,如果用户数量少,制作起来还是很容易,但我们面临的挑战是如何让数百万玩家同时进行游戏。

在团体狩猎中,玩家会向服务器发送他们的位置信息和挥舞大剑等动作,服务器会计算怪物 AI 对这些动作的反应。

然后,这些信息会从服务器返回给游戏客户端*,四个玩家在分别进行自己的操作时,会接收到其他玩家的位置和行动信息,这些信息会在他们的手机上回放。因此,通过频繁地通信,相互同步,我们就能实现同时让多名玩家狩猎相同的怪物的操作。

编注:游戏客户端是指玩家用于游戏的软件或硬件设备。在本文中,客户端指的是《怪物猎人Now》游戏应用程序和玩家所使用的智能手机。

野村:要做到这一点,首先就要解决网络延迟这个大问题。每个玩家的手机的连接速度都不一样,因此不仅是服务器,我们在客户端上也要实行一些措施,比如对服务器尚未提供的信息进行预测等处理。

桥本:举例来说,如果玩家打出了伤害,并且对怪物的尾巴进行了部位破坏,同时再次发起攻击,结果服务器显示的是部位破坏,给人的感觉就是游戏的反应速度相当慢。

这样的游戏体验并不愉快,因此我们设计了一种方法来预测并在客户端显示游戏中可能首先遭到部位破坏的部分。

菅野:从这个意义上说,《怪物猎人Now》是两家公司之间的一次良好合作,Niantic负责处理服务器,Angoo负责处理客户端。

安达:在最不起眼的地方注入了最费心思研究的技术。

—— 狩猎时,尽管手机本身信号良好,但游戏有时却会显示「网络状况不稳定」,请问您如何评价这个现象?

浅川:四人组队狩猎需要频繁同步信息,每个人的手机都处于不同的状态,因此很可能会出现网络延迟,如果延迟时间越长,就会越来越不同步,到一定时候可能就无法及时恢复了。在人多的地方,比如市中心的大车站周围,延迟的现象往往特别严重。

—— 也就是说,如果人口稠密或者处于一天中的通信高峰期,游戏就很可能会出现延迟。

浅川:是的没错。即使有三根天线,实际上的延迟也是相当高的,特别是在多人实时动作游戏中,经常能感觉到延迟。

—— 自游戏推出以来,网络通信方面是否有所改进?

浅川:我们会查看各位猎人们在狩猎时的数据,分析有多少通信错误,从而进行各种错误控制和调整,以确保即使出现延迟也能成功狩猎。

游戏推出后,我们改进的另一点是玩家可以看到 「团体狩猎」的人数。一开始最多只能显示 20 人,但我们发现玩家们聚集的地方比我们预想的要多,所以我们把它改成了 100 多人都能看到。

《怪物猎人Now》的开发岌岌可危?! 这款游戏的目标群体是全人类

—— 我想向您请教一些开发过程中的插曲。首先,我想了解一下 Angoo 是以何种形式参与了这次的开发。

野村:我们与卡普空达成了制作《怪物猎人Now》的协议,大约在 2018 年 10 月启动了开发。当时 Niantic 的东京工作室规模还很小,所以我们想找一家公司来帮助我们开发,于是就结识了 Angoo,这是一家擅长制作动作游戏的公司,他们公司的代表中川先生也曾是卡普空的员工,我们和他谈得很愉快,所以从一开始我们就一直在一起开发。

—— Niantic 和 Angoo 在合作开发时,是否有发现彼此之间的文化差异?

浅川:在开发《怪物猎人Now》的过程中,我们每天都会创建一个新的 build 测试其功能,并讨论游戏的体验感觉和设计。我们不可能从一开始就设计出完美的游戏,所以 Niantic 的开发风格是先实现构思出的游戏设计,然后再进行反思。在我的印象中,Angoo 希望能按照预定的顺序进行创作,所以我们在这方面就有点……(笑)。

安达:是的。我们是第一次开发这种位置信息类的游戏,所以有些困惑。我们花了大约一年的时间才认识到这是一款需要让玩家在日常生活中都能玩的游戏。因此我们在沟通或认知上存在差距,一旦我们平衡了波长,一切就推进得很顺利。

—— 开发过程中是否存在技术差异?

安达:我很惊讶大部分的处理工作都是在服务器上完成的。

菅野:我不知道其他游戏的情况,但我最初是做主机游戏的,所以当我加入 Niantic 时,发现他们居然在服务器上放了这么多不同的东西,让我感到非常惊讶。

安达:总之,一切都是(放在)服务器,无论是怪物还是狩猎。

野村:这在 Niantic 内部是一个大家都知道的事情:因为让所有人在同一个世界里一起游玩非常重要,所以如果处理都被限制在客户端上进行的话,就只能变成玩家自己一个人玩。因此要想让每个人都能看到同一个世界并共同享受狩猎乐趣,基于服务器的处理必不可少。

我记得有一次我问「这东西什么时候能上服务器?」,结果 Angoo 的同事们回答说「什么? 这个要在服务器上运行吗?」,于是我们很惊讶「什么?难道不在服务器上运行吗?」(笑)。双方在认知上还是存在一定差异。

安达:是的,游戏开发文化中也存在直接差异。

—— 据我所知,本项目在开发过程中曾遇到了危机,当时是什么情况?

野村:Niantic 会定期对正在进行的项目进行审查,虽然并不是所有人的意见,但在 2022 年 3 月的审查中,有人提出这个项目做得很糟糕,因此有一段时间我们处于一种迷茫混乱的状态。这是因为之前提到的文化的冲突和新冠疫情的影响,我们找不到能够让玩家在户外愉快地玩游戏的方法。

这让我产生了紧迫的危机感,因此首先列出并梳理了项目中存在的问题。第一个主要问题是,这不是日常生活中可以玩的东西。

浅川:由于疫情影响,大家很难外出,所以经常在家里或办公室里调试,但这不是制作位置信息游戏的方法。当我真正到室外玩游戏时,才发现了一些「完全不能玩」的地方,并对此进行了改进。

野村:我们刷新了之前提到的狩猎时间,以及从地图到狩猎的过渡时间。我们希望这里的时间是 0.2 秒,并且对此非常重视。

菅野:例如,狩猎小型怪物不是很快就结束了吗,为了不让玩家感到负担,大大缩短往返的时间是一件很重要的事情。

—— 以前需要更长的时间吗?

菅野:老实说,与其他游戏相比,其实并没有那么慢。一般在游戏开发过程中,有时也会在游戏中加入一些很酷的特效,或者故意在游戏中做一些停顿。不过,我们意识到这些东西对于在室外玩的游戏来说都是一种阻碍,所以我们尽可能地减少了这些东西。

野村:还有一个更大的问题是,我们没有一个合适的流程来向初次体验《怪物猎人》的人告知其中的乐趣。

菅野:Niantic 是一家拥有来自不同文化和背景的员工的公司。因此,当我们在公司内部试玩这款游戏时,会得到各种各样的反馈,也因此我们发现我们还没有找到向初次体验《怪物猎人》的人展示这款游戏的方法。

野村:Niantic 和 Angoo 这两个开发团队中有很多人都是《怪物猎人》的粉丝,所以我们在制作游戏时,会下意识地默认玩家都是熟悉《怪物猎人》的基本常识和乐趣的,因此游戏中有一部分内容会让新玩家不知所云。为了解决这个问题,我们把说明部分做得更加详细。

—— 在开发一款游戏时,很多公司都会以特定人群为目标,比如「二三十岁的男性」。但我认为不惜一切代价也要让不了解《怪物猎人》的人喜欢上这款游戏是只有 Niantic 才需要解决的烦恼。

菅野:我来自另一家游戏公司,如果想要瞄准非目标人群是非常困难的。我曾考虑过儿童向的游戏,但从未想过把老年人也纳入目标受众。但事实上,很多老年人都在热衷于玩《宝可梦 Go》。我至今都还记得我们经常在公司内部讨论,不玩游戏的人能否理解这款游戏。

—— 这种思维是来自于《宝可梦 GO》等成功经验,还是一直就是公司文化的一部分?

菅野:与其说是公司的理念,不如说是野村先生的游戏哲学。

野村:我一直在尽可能地让《宝可梦 GO》和《皮克敏 Bloom》能够被不同国家和地区的许多不同的人所接受。因此当我们开始开发《怪物猎人Now》时,我也非常清楚要让更多的人来玩,而不仅仅只是喜欢《怪物猎人》的玩家。这就是为什么我经常在会议上问菅野先生「现在你的妻子也能玩了吗?」(笑)。

菅野:我们有一个系统,可以让公司员工的亲戚也参与正在开发中的游戏的试玩。我妻子是一个非常休闲的游戏玩家,通常只玩益智解谜游戏。

野村:因为这是很重要的事情,所以我每周都会问。我们需要确保即使是不了解《怪物猎人》背景的人也能喜欢这款游戏,为此在开发的早期阶段,我们就给游戏设置了很高的自由度,有各种武器类型和各种怪物可供玩家选择。

但在正式发布的版本中,我们让玩家可以按部就班地了解和游玩这款游戏:首先只使用单手剑,完成任务,先只尝试讨伐贼龙……粉丝们可能想马上使用自己喜欢的武器类型,但先了解《怪物猎人》是款什么样的游戏也很重要,所以我们才这样做。

菅野:最终的结果是,当游戏正式发布后,我的妻子还在继续玩,她和儿子一起狩猎用染色球带回来的怪物。我曾经对野村先生说「我真的不认为我妻子会玩这款游戏」,所以看到她玩得不亦乐乎我还挺吃惊的。

—— 你们似乎对动作的难度也进行了精心设计。对于初学者来说,操作非常容易上手,但从喜欢《怪物猎人》的笔者的角度来看,在某些情况下,也可以创造性地使用自己的动作。

桥本:我们在难度上做了很多调整,以便让一直以来喜欢《怪物猎人》的玩家和新玩家都能享受到游戏的乐趣,例如使游戏在一定程度上更容易上手,怪物在攻击前会发出红光,动作比《怪物猎人》主机版/PC 版更慢,方便玩家创造更好的躲避时机等。

对于高级玩家,我们也准备了一些高难度的时机,比如怪物的攻击也是玩家的机会。假如避开了某一要点,那么在整个攻击过程中,这都将是玩家的机会;或者,如果打出了部位破坏,并一直瞄准这一部分,就可以通过状态异常获得优势。

—— X(推特)和其他网站上的精彩游戏视频正是利用了游戏的这一特点吧。

安达:另外,我们尽量不让怪物有规律地移动。我们故意保留怪物应该有的野性,比如不会命中玩家的攻击,或者会忽然冲到某个地方等。我认为这增加了狩猎体验的深度,让游戏玩起来更有乐趣。

菅野:得益于这些调整,《怪物猎人Now》是野村先生「将游戏带给全世界所有年龄层」的理念与开发团队(他们都是《怪物猎人》的粉丝)的一次成功合作。

冬季来临,即将登场新武器类型和新怪物的大型更新

—— 本作仅发布一个月就获得了 1000 万次下载,请问游戏的反响如何?

野村:当我们发布游戏后,首先非常高兴能匹配到城市中的其他人并一起狩猎,我相信很多人都很喜欢这款游戏。这款游戏也比我想象的更像《怪物猎人》,有很多人都是通过《怪物猎人Now》第一次体验到《怪物猎人》的乐趣,所以我觉得我们的目标是正确的。

菅野:从数据来看,这款游戏在以亚洲地区为首的一些地区特别受欢迎。亚洲有一个地区的玩家经常进行团体狩猎,这些人往往在实际游戏时间和猎人等级增长方面都非常突出。

—— 有其他猎人一起玩会让人更有动力。

菅野: 是的。从这些数据来看,我认为把游戏重点放在团体狩猎上是一个正确的决定。

—— 在发布的头两个月里,你们预料到会有这么多猎人等级超过 100 的玩家吗?

菅野: 这确实出乎我的意料,目前猎人的最高等级上限是 200 级,有人已经达到了这个等级。起初我们预想的是人们每天会玩 30 分钟左右,相比原作,大部分人应该都是休闲玩家。但是当我们查看数据时惊讶地发现,大家的游玩时间远远超过了这个时间,我们很震惊大家愿意花如此多的时间在需要在户外游玩的游戏上。

—— 我想了解一下已经公布的冬季大型更新。

菅野:大型更新中将新增四种大型怪物,首先是雷狼龙。此外,由于是冬季更新,我们希望加入更契合冬季主题的怪物:冰牙龙、猛牛龙和骨锤龙。啊,骨锤龙与冬天无关(笑)。另外还会增加两种小型怪物。

武器装备中还将加入长枪和双刀。同时还将增加活动任务和特殊任务。此外,游戏的地图也将变成冬季的景色。

—— 即将追加的长枪和双刀有什么特点?

桥本:双刀的话,我们在 75 秒的狩猎过程中遇到了很多麻烦,苦苦思索怎样才能将鬼人化融入其中。我们还准备了一个名为「空中旋转乱舞」的 SP 动作,并为这个动作设计了特殊的镜头角度,希望大家也能喜欢。

长枪是一种以防守为主的武器,也是一种有趣的反击武器。经过调整后,玩家可通过轻点操作轻松进行反击。

菅野:这次重大更新中将出现新的怪物和新的武器类型,因此需要对平衡性进行调整。我们将调整所有现有武器的平衡性,突出它们的优势,反之,有些武器的使用方式比大家预期的更强,因此我们将调整所有武器的平衡性。当加入新怪物时,元数据也会发生变化,因此我们希望能够解决这个问题。我们计划的是提前逐一公布这些调整,不会悄无声息地调整。

—— 似乎存在「最强的武器类型就是这种」这样的偏见,因此可能会有一些武器类型通过平衡调整而重见天日。

菅野:没错。但似乎不同国家和地区的玩家对首选武器的排序差别很大。我听说不同地区的玩家对武器的看法也不尽相同。

—— 关于追加怪物,但雷狼龙和冰牙龙是人气怪物,而猛牛龙和骨锤龙则是《怪物猎人:世界》中的怪物。卡普空是否要求或希望在开服之初就有更多来自《怪物猎人:世界》的怪物?

菅野: 不,卡普空没有提出这样的要求。

野村:只是因为《怪物猎人:世界》是我们启动本作开发时的最新作品。我们的目的是为了让玩家能够在《怪物猎人Now》中接触到最新的怪物。

菅野:猛牛龙来自《怪物猎人世界:冰原》,我们知道我们选择的怪物不是来自《怪物猎人:世界》,虽然《怪物猎人:世界》中仍然有很多适合选择的怪物,但我们选择野牛龙是因为它更符合冬天的感觉。

安达:至于其他怪物,骨锤龙是第一个拥有睡眠属性的怪物,所以大家应该可以期待一下。

菅野:选择怪物总是很困难,每个人对于「最强阵容」都有自己的看法(笑)。虽然工作量很大,但包括卡普空在内的所有人似乎都玩得很开心。

—— 在《宝可梦 GO》中,存在仅有某个国家和地区才能刷出来某种宝可梦的设定,在《怪物猎人 Now》中有这样的地区差异设定吗?

浅川:目前还没有。我们关注的是不会存在地区差异的易玩性,所以我们在查看数据时,各个地区的怪物出现率是一样的。

—— 今后是否会考虑此类元素?

菅野:就我个人而言是有这个想法的。我不想创造不同类型的怪物,而是想创造一种体验,即去了某个地方就能遇到某种怪物,或得到某种道具。这种体验是位置游戏所独有的,所以我想创造这种体验。

—— 最后有什么要对我们的读者和玩家说的吗?

桥本:我们对所有新怪物和新武器都非常重视,希望大家能够期待。

安达:这是今年的最后一次更新,年底放假的人应该很多,所以请向家里的亲朋好友推荐一下。和其他人一起玩《怪物猎人 Now》才是最有趣的,希望大家去拜年的时候能一起玩。

菅野:除了重大更新,我们还将推出季节性活动,希望大家也能喜欢。

浅川:机会难得,最后也请允许我给 Niantic 的招聘打打广告。我们正在招聘客户端工程师和服务器工程师,如果你能帮助我们一起让《怪物猎人 Now》更加精彩,请积极来应聘吧!

野村:很久以前我们在推出《宝可梦 GO》时,有人问我「你想做的事情做了多少?」,当我回答大约 10% 的时候,我遭到了很多人的抨击(苦笑)。所以这次,我不会说我做了多少,但自从我开始策划《怪物猎人 Now》以来,我们酝酿了很多事情,或许能够在即将到来的更新中实现其中的一些,但这款游戏才刚刚开始,请大家继续关注我们的更新。

《怪物猎人 Now》既能让《怪物猎人》的粉丝们乐在其中,也能让从未接触过《怪物猎人》的玩家们轻松上手。如果大家还没有玩过这款游戏,希望能够安装一次,在新年假期里尽情享受。

原作者:つくね伯爵 翻译:SR猫柳 编辑:熊猫命

更新于:4个月前

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