Fami 通《大神》新作万字专访:神谷英树与新生「四叶草」工作室
2024 年 12 月 13 日举办的「The Game Awards 2024」上,宣布了卡普空的新项目《大神 完全新作》。与 2006 年发布的《大神》相同,这部作品仍然由神谷英树先生执导,并汇聚了众多曾经制作《大神》的创作者,包括 M2、MACHINE HEAD WORKS,以及神谷先生所属的 CLOVERS 工作室。
编注:曾制作过《红侠乔伊》《大神》的 CAPCOM 全资子公司「四叶草工作室(Clover Studio)」成立于 2004 年,2007 年解散。新成立的工作室英文名称里多了个「S」。
本文聚焦于解析神谷先生所属的 CLOVERS 是一个怎样的开发工作室,致力于什么样的游戏创作,并采访了 CLOVERS 的代表董事小山兼人先生和工作室负责人/首席游戏设计师神谷英树先生,深入了解工作室成立的背景、理念,以及对游戏制作的坚持。
小山兼人
CLOVERS 董事长。
在马里奥俱乐部负责游戏的测试工作后,为了成为游戏设计师,进入 DeNA 致力于运营类游戏的开发。凭借这段经验,进入到白金工作室继续从事运营类游戏的开发。离开白金工作室后,作为自由职业者活动。在白金工作室任职期间,作为游戏设计师的自由职业者,参与了神谷英树氏所负责的项目。
神谷英树
1970 年出生于信州松本市。
作为导演,开发了《生化危机2》、《鬼泣》、《完美超人Joe》、《大神》、《猎天使魔女》、《The Wonderful 101》等作品。在《猎天使魔女 2》、《猎天使魔女 3》、《贝优妮塔 起源︰瑟蕾莎与迷失的恶魔》和《Sol Cresta》项目中,担任执行导演,负责整体监修、原案和剧本等工作。
曾在卡普空、四叶草工作室、白金工作室工作,2024 年 10 月加入 CLOVERS ,担任工作室负责人/首席游戏设计师。目前,作为导演正在开发《大神 完全新作》。
神谷先生的离职让小山先生下定决心,一切由此开始
—— 首先,可以分享一下 CLOVERS 的代表董事小山先生和神谷先生之间是怎样的关系吗,以及是怎样的契机让你们携手成立研发工作室的呢?
小山:好的。我当时以自由职业者的身份,在白金工作室内部与神谷一同参与了一个项目。
神谷:我和小山一起制作了某个项目,我担任导演,他担任首席游戏设计师。
在那之前,小山也参与了白金工作室的其他作品。当时白金工作室主要开发动作游戏,小山在其中发挥出了少有的事务处理能力,这种能力在我构思的新项目里时必要的。在我启动该项目时,他已经从白金工作室离职,我便邀请他以自由职业者的身份加入团队,一同开发。
—— 那么当时你们再次合作时,小山先生并不是公司员工,而是自由职业者吗?
神谷:是的。我多次邀请他成为公司正式员工,但每次都被拒绝(笑)。甚至稻叶也希望他能加入公司。记得有一天,我看到稻叶带着小山走进会议室,当时我在心中默默为稻叶加油,但不到30秒两人就出来了,我就知道他也被拒绝了(笑)。
—— 看来神谷先生和稻叶先生都非常认可小山先生的能力。不过在 2023 年 10 月,您还是决定离开白金工作室。
神谷:我是去年 10 月辞职的,但是下定决心是在 7 月。当时,我觉得有必要先把辞职的决定和理由告诉关系最密切的团队,小山也是那个时候知道的。
—— 听到这个消息时,小山先生是怎样的感受呢?
小山:那天,神谷面带愁容,似乎身体状况也不太好,整个人的氛围也与往常不同。
神谷:当时公司内甚至流传着「神谷得了绝症」的说法(笑)。因为 7 月份我犯了支气管炎,总是在办公室咳个不停,可能因此让大家担心了。巧的是正好撞上我决定辞职的时期。当我告诉大家「下周有重要的事情要宣布」时,他们的反应是「这一天终于来了……」。
小山:我当时还以为他得了重病(笑)。但坦白讲,听到他辞职的消息给我的冲击更甚。我从没想过神谷会辞职。
—— 那神谷先生在决定辞职的那一刻,是否已经有了对未来的规划呢?
神谷:没有,当时完全没想过辞职以后的事情。
我告诉小山说我要辞职的时候,他也问我接下来怎么打算的,我就说「可能会先找工作吧」。结果小山立马说「如果你还没有计划的话,要不要和我一起做点什么?」,但这毕竟是我刚说出辞职那天的事,当时难免觉得过于荒唐,并没有认真考虑。
—— 小山先生当天就发出了邀请,反应很快呢。
小山:知道神谷辞职的理由后,我非常理解他的想法,所以并没有挽留。但当他说「可能会离开游戏行业」时,我感到深深的惋惜。因为我相信,如果我们俩联手,一定能做出有趣的游戏,所以当时我就提议创办一家公司。
—— 但当时,神谷先生似乎并没有立即做出回应?
神谷:是的。宣布辞职不久,我和横尾(横尾太郎,由于担任《尼尔:机械纪元》的总监而被熟知)喝酒时还在聊「怎么当一名自由职业者呢?」等等,关于未来人生方向的问题。
—— 神谷先生是什么时候开始认真考虑小山先生的提议的呢?
神谷:虽然决定了辞职,但我并没有在告知团队成员后立刻离开公司,而是选择暂时留下。我跟团队成员说,这段时间里,如果他们有什么想法,随时都可以来找我聊聊。
没想到,团队成员们接二连三地来找我,有的人问我「为什么想要辞职呢」,还有的说「还想一起共事」。我开始意识到,如果真的成为自由职业者,就很难再有机会和这样的伙伴们合作了。
虽说如此,但我是一个只顾埋头做开发工作的人,对于怎么创办公司一无所知,也没有那个本事。就在这时,我想起了小山的提议,觉得或许可以认真琢磨一下,于是开始积极行动起来。
—— 这是什么时候的事呢?
神谷:大概是在我告诉小山辞职消息的一个星期以内吧。
如果当初没有小山的邀请,我可能已经跳槽到别的公司,或者成为自由职业者了。再回头看看,如果当年小山没有答应加入我负责的那个项目,我们也不会有今天的合作。这一切都是缘分啊。
—— 事情进展得挺快的呢。小山先生是不是早就有了创办游戏开发工作室的想法呀?
神谷:以前确实提到过吧。
小山:那其实更像是句玩笑话吧。虽然我想要与团队共同开发游戏,但作为一名游戏设计师,我知道游戏得开发离不开美术和程序的协作。而且,我也没有经营公司的想法。
—— 小山先生以前并没有经营方面的经验吗?
小山:确实没有。不过我觉得之前做自由职业者的那段经历对创办公司是有帮助的。以前的工作里,我管理过预算等等,这些经验都是我的财富。
离职原因:理念上的分歧。「有些事情我无法妥协」
—— 方便的话,神谷先生可以谈谈您从白金工作室离职的原因吗?
神谷:具体的细节我无法透露,但我作为一名渴望全身心投入工作的一线开发者,我需要对自己的立身之处有足够的信任,才能倾尽全力。我热爱白金工作室,见证了它的创立和成长,也愿意与它风雨同舟。在公司里,一整面墙都摆满了我收藏的模型和手办,感觉自己就像住在公司里一样(笑)。以前还曾开玩笑说,「如果有一天辞职了,这些东西该怎么办呢」,没想到这一天真的到来了……我自己也难以接受。
—— 的确,可以从神谷先生的话语中感受到您对白金工作室的深厚情感,听说您辞职的消息后,粉丝们都震惊不已。
神谷:我从未想过通过游戏来表现自己,我一直以来希望的是可以作为一名娱乐工作者,用作品给玩家带来快乐,与此同时让白金工作室这个品牌变得更加耀眼。为此我也有过拼尽全力的信念,但出现了一些让我无法继续信任的状况。最终,我只能选择离开。
—— 稻叶先生(稻叶敦志,白金工作室董事长,从卡普空时代开始与神谷有着长期合作关系)对此有什么反应?
神谷:我和稻叶进行了多次深入的讨论,但我们在一些关键问题上始终无法达成一致。到最后,双方都输出了自己的观点,但最终没能达成一致。
在讨论过程中,我特别注意,没有用「如果不改变我就辞职」这类的话来逼迫稻叶让步。最后,稻叶也理解我的决心,并尊重了我的选择。
—— 所以这并不是谁对谁错的问题,而是公司未来的发展方向和您的目标不一致了?
神谷:没错。当初我们从四叶草工作室(卡普空子公司,由卡普空的主机游戏开发部门部分成员成立,神谷英树先生也参与子公司创办。于 2007 年解散。曾开发《完美超人JOE》、《大神》等作品)离开,创立白金工作室的时候,公司也就 50 人左右,而现在公司规模是原来的六七倍,还拿到了腾讯的投资,导致公司的形态发生了变化。
虽然我担任过董事、副社长,但我的工作重心始终是在开发一线,而不是公司经营。管理层有管理层的想法,而我作为创作者也有自己的坚持。其中的分歧最终触碰到了我的创作底线,是我无法让步的部分。我与稻叶和山根(山根隆雄,白金工作室副社长,执行董事/商务总监)在内的管理层也并没有不欢而散。
可能是我自以为是,但我认为我肩负着白金工作室的命运,所以我的辞职对开发一线的团队成员来说等于是一种背叛,让我特别内疚,直到现在都觉得很抱歉。
—— 神谷先生,您在决定辞职的时候,有没有和三上先生(三上真司,在卡普空时期曾担任《生化危机》等多款游戏的导演或制作人,既是神谷英树先生的前上司,也是老师)聊过吗?
神谷:虽然没有聊过,但我有告诉他这个消息。最初我担心他会因此感到困扰,所以不知道怎么开口。后来他似乎从别的地方得知了这个消息,我只能道歉说「不好意思,没能亲口告诉您,实在是太犹豫了」(笑)。我从三上先生那里得到了很温暖的回复,也深感我一直以来给他添了许多麻烦,实在抱歉。
—— 说点题外话,您有想过和三上先生再次合作吗?
神谷:没有那种想法(笑)。其实三上先生早在我还在第四开发部的时候就说过,他不想做管理工作,他想留在开发的第一线。
—— 您和三上先生是类似的创作者呢(笑)。
神谷:三上先生对创作有着惊人的热情,所以我和他很难融洽的工作(笑)。
—— 你们两位都有自己的坚持,也不会轻易妥协(笑)。
神谷:经常听到玩家说「如果他们俩一起做游戏,肯定能做出很棒的作品」,但其实是不可能的。并不会有一加一大于二的效果呢。别说大于二了,反而更像是两个人绑在一起以两人三足形式去战斗,这样导致战斗力下降的可能性更大(笑)。
CLOVERS 名称的由来与其寓意
—— 接下来我们来聊一聊新成立的CLOVERS公司。可以谈谈公司名称的由来,以及其中的含义吗?
小山:关于公司名称,我们有许多想法,但一直不太满意。就在这时,神谷提出了 CLOVERS这个名字。
神谷:CLOVERS 这个名字让人联想到四叶草,同时也可以将字母分解为「C Lovers」,也就是「热爱C的人们」。这个「C」可以有多种解读。比如挑战(challenge)、创造力(creative)、勇气(courage),这些也恰好是我们内心珍视的理念。
——原来如此。
小山:我们还以四叶草的形状提出了「不忘4个C」的概念,即挑战(challenge——不断挑战)、创造力(creativity——不断创造)、工匠精神(craftsmanship——不断追求),以及由每位员工自己决定的第四个C。
神谷:第四个C由每位员工自己决定的点子是小山提出的。当我们绞尽脑汁,怎么也想不出第四个C的时候,小山说「让员工们自己决定怎么样?」。他希望成员们能够带着自己的信念加入公司,这与我们公司想要尊重每个人个性的理念非常契合。
公司标志以四叶草为主题,每个叶片由字母C组成,代表了4个C汇聚在一起才形成了四叶草。
——所以会有各种各样的C呢,那么两位的「C」又是什么呢?
小山:我选择的是「清廉」(cleanness),无论对客户还是员工,我都希望以诚实正直态度对待。
神谷:我的选择是「好奇心」(curiosity)。我认为好奇心是创造力的源泉。
小山:有些员工选择了「自信」(confidence),有意思的是还有员工选择了 「咖啡时间」(笑),好像是希望在创作时可以保持内心的从容。
—— 从容确实很重要呢(笑)。「CLOVERS」会让人联想到四叶草工作室,但名字的来源与四叶草工作室无关对吧。
神谷:四叶草工作室当然也是灵感来源之一。
随着神谷的加入 CLOVERS正式启动
—— 虽然是明知故问,但以防万一让我确认一下,CLOVERS 是游戏开发公司吧?
小山:是的。游戏策划和开发公司。
神谷:接着「C」的话题说这些可能有些奇怪,但我想成为游戏开发环节的核心。我们并不打算把公司做得太大,而是倾向于维持一种无微不至,联系紧密的公司架构。无论项目大小,坚持将最重要的部分牢牢抓在手里。CLOVERS 就是抱着这样的理念,进行游戏开发的公司。
—— 很多独立开发者都特别希望能掌控自己的 IP 。不知道 CLOVERS 对于 IP 的管理,是怎么考虑的呢?
小山:说实在的,我个人并不觉得拥有 IP 是我们的最终目的。拥有 IP 并推出作品,那肯定是好事。但把拥有IP当作目标,就有点偏离我们的理念了。所以我想说的是,拥有 IP 作为我们努力的成果,是很好的,但为了追求 IP 而刻意为之,则偏离了我们的理念。
神谷:我的想法与小山类似。我认为拥有 IP 并不是绝对的目标。我希望 CLOVERS 的强项在于,能够从零开始设计角色,设计游戏机制,构建世界观,而不接受委托去制作既有的内容。
因此,我认为我们可以和发行方一同去培养 IP 。比如,当某部作品受到玩家喜爱后,我们可以考虑推出续作或番外篇。只要我们能始终保持在游戏开发的核心位置即可。
—— 原来如此,那么请问目前 CLOVERS 有多少成员呢?
小山:不到 20 人。
—— 已经有不少人了呢。
小山:都是从筹备阶段开始逐渐积累的。一年前公司创立,直到今年 10 月 13 日神谷加入后,我们才算是正式开始运营。
—— 神谷先生现在心情如何?应该很兴奋吧。
神谷:是的。终于可以回归开发一线,继续做游戏了。还记得白金工作室刚成立时,办公室空荡荡的,只有桌子和电脑,既没有资料库,程序们还忙着搭建开发环境,设计师一边翻资料一边尝试构思,而我自己也只能拿着纸和笔随便做点什么。现在的心情与那个时候类似,但相比之下,现在更有一种亲手制作的乐趣,我非常享受这个过程。
—— 预计公司的最终规模是怎样的呢?大概人数是?
小山:最初设想规模为 40 人左右,但根据目前游戏开发的需求,哪怕只做核心部分的开发,也需要 60-70 人,并且考虑到后续会进行更多的尝试,那么人数可能会扩大到 100 人左右。不过现在暂时还是定在 60 – 70 人吧。
—— 目前成员里有以前白金工作室的伙伴吗?
神谷:有的。当我决定辞职时,有几个人特意来找我谈过。可不是我去挖的他们哦。
小山:神谷最初就说过,他不会干这种事。
神谷:毕竟我们标榜的是清廉啊。
神谷先生将担任工作室负责人兼首席游戏设计师,并同时致力于执导游戏开发
—— 神谷先生,您之后是不是还会以导演的身份,在 CLOVERS 继续创作呢?
神谷:是的。经营方面就交给事务处理能力很强的小山了(笑)。不过,我也希望小山能够参与到开发中来。他相信他在游戏设计上的能力,我觉得他应该也有想做导演的野心。
小山:我也有这个想法。虽然不知道在做好社长工作的同时是否还能兼顾开发工作,但我确实有这样的想法。
—— 目前在 CLOVERS ,神谷先生的定位是怎么样的呢?
神谷:从职务上来看,我的头衔是工作室负责人/首席游戏设计师。工作室负责人这个头衔挺帅的,想用用看(笑)。不过更重要的还是首席游戏设计师,我在白金工作室也是这个头衔。
—— 您对游戏设计师这个头衔很有感情呢?
神谷:是的,这是我小时候的梦想,所以希望能守住游戏设计师这个头衔。
—— 而作为首席,对其他游戏设计师来说是不是也起到一个顾问作用呢?
神谷:是的。我希望在作为导演的同时,未来也可以多线发展。我会把导演的工作交给那些有野心且具有创作性的成员,并提供制作建议,避免他们和我踩同样的坑。我希望通过我的经验,告诉他们如何朝着目标迅速推进,从而确保 CLOVERS 推出的作品能够更加出色。
不拘泥于平台 做擅长的主机游戏
—— 刚才提到C的重要性,这里是否也包括主机(console)的含义?还是说除了主机游戏,也有想要进军手游的意愿呢?
小山:只要能做出有趣的游戏,我认为没有必要拘泥于平台。不过,目前来看,主机游戏是我们的强项。
我以前做过运营策划,有几个那时候认识的伙伴也加入了我们。因此,我们也不是完全不能做手游项目,但目前仅是一个可能性。
神谷:我们虽然一直主张不会排除任何看起来有趣的选项,但现阶段的首要任务还是在我们熟悉和擅长的领域里站稳脚跟。
—— 那在资金方面是如何处理的呢?已经拉到赞助了吗?
小山:为了保持公司的独立性,我们没有接受任何外部投资,而是自己出资来运营公司。不过,我们可能会接受一些针对具体项目的开发投资。
CLOVERS 理想的游戏制作之道
——随着加入 CLOVERS 的伙伴越来越多,您对未来的游戏制作有什么规划吗?
神谷:最重要的是尊重创作者的个性吧,并将他们的特质鲜明的展现出来。我希望CLOVERS可以做到,并带给大家这样个性十足的作品。我非常注重这一点。
近年来,业界似乎出现了一种趋势,就是力求减少游戏对个人特性的依赖。
—— 这具体是指什么呢?
神谷:比如现在发布的很多3A大作,都很难体现出制作者的个人特色。像小岛监督、横尾这样能将强烈的个人特质融入作品中,并让个性成为了作品的特质和价值的例子少之又少。
——确实,与过去相比,制作人存在感似乎越来越低了。
神谷:作为一个怀揣信念进行游戏创作的人,我认为创作者的个性是不可或缺的根本。
这也是我在开发一线一直强调的一点,我不希望团队成员为了获得我的认可而工作。比如,如果我要求设计一个穿红色外套的角色,不希望他们仅仅把外套涂成红色就交差了。我更希望设计中有他们自己的思考,例如「加点配色会更好看」,甚至极端一点告诉我说「其实这个场景里蓝色外套更合适」也不错。
—— 也就是说在工作中融入自己的思考关系着作品中的个性和创作特质?
神谷:没错。我欣赏那些赌上尊严,为了超越自己的基本要求而不断努力的伙伴,而不是为了通过我这一关。现在,现在,我的团队里全都是这样的伙伴,以后我们也会一直秉持这个原则来做游戏。这个理念其实是当年在卡普空第四开发部时,三上先生教会我的。而「四叶草」这个名字中的四,仅站在我个人角度也有致敬第四开发部的意思。第四开发部是我职业生涯中的骄傲,但还是不再赘述了,免得你们觉得我把公司当成自己的东西了(笑)。
「没有这个人,游戏不可能达到这个质量」我想与可以这样可以发挥自身实力的人共事。
—— 现在 CLOVERS 的办公室在哪里呢?
小山:在大阪和东京。目前两地的办公室还比较小,但未来我们计划搬到更大的地方。
神谷:东京的办公室已经非常拥挤了。
小山:大阪办公室也是满员状态了。甚至有的人把放零食角的桌子都征用了,撤掉零食将电脑放在那里工作(笑)。快的话,大阪办公室会在明年 1 月搬迁,东京办公室也计划在 3 月之前换到更大的场地去。
神谷:我们已经看好了新地方,决定内饰风格后就可以进行施工……大概是这样的进度。
—— 看来这次的采访后,想要神谷先生一起创作人可能会更多呢。
神谷:也有点担心完全没人来(笑)。
—— 不会的,这怎么可能(笑)。那借这个机会,您说说希望什么样的人能加入团队吧?
神谷:最重要的是心态。这一点我经常和小山讨论。就像刚才所说的,要有自己的骄傲,并将其融入工作中。不是被动的接受指令,而是主动去做。这种主动性不是迫使自己努力的结果,而是一种创作的冲动,源于「想做所以去做」的动力,这才是创作者。我在自己的项目中已经多次看到拥有主动性的人创造出奇迹了。「没有这个人,游戏不可能达到这个质量」我想与可以这样可以发挥自身实力的人共事。
—— 具体岗位具体要求,您有这样的想法吗?
神谷:任何职位都需要。目前团队大概有 20 人,还在不断增加,但我们的目标是 60-70人,所以现在的人员配置远远不够。
现在,大的项目需要 100 人甚至更多,单靠内部制作已经难以负担。因此,我们希望愿意深耕,能够在项目中担当核心角色。不管在哪个部门,我们都希望团队中的每个人都能成为引领者,即便是与其他公司合作,对个环节也有清晰的规划。我们想打造一个这样的团队。
—— 入职后,办公地点可以选择大阪、东京,或者远程办公吗?
小山:这一点会根据每个人的家庭等实际情况来决定。如果有需要,远程办公是完全没问题的。
神谷:我们是很灵活的,对吧。
这是命运!? CLOVERS 创立时的奇迹
—— 听说神谷先生 1994 年就进入卡普空,那今年刚好是您从事游戏行业的第 30 周年。在这样的节点重新出发,似乎也是一种缘分呢。
神谷:说到缘分,有一个非常奇妙的故事。事情是这样的,当时我和小山在讨论未来的规划,因为团队成员也在慢慢增加,所以决定找个办公室,就算是临时的也行。
某一天,小山跟我说已经选好地方了,我们就约了时间一起去看。那个地方与我年轻时在卡普空工作的地方很近,所以我一路上还在给小山讲「以前这里有家很好吃的餐厅」之类的故事。
—— 是您熟悉的地方呢。
神谷:走到卡普空开发部曾经所在的大楼前,我指了指它,对小山说「记得当年刚加入卡普空时,我就在这栋楼里工作。」,结果小山竟然说「其实,我们租的就是这栋楼」(笑)。
—— 诶?!(笑)
小山:完全是巧合。
—— 竟然会有这种巧合(笑)。小山先生之前并不知道这件事吗?
小山:当然不知道。在决定时,我还发了位置给神谷看,他当时并没有什么反应(笑)。其实我们看了十几个地方,最后觉得这里价格和地理位置最合适,就定了这里。
神谷:因为那栋楼的名字变了,再加上我对那片区域比较熟,所以没有仔细看小山发来的位置(笑)。结果到了现场才发现,居然是同一栋楼。而且,更巧的是,我们租的办公室正好就是我当时工作的那个楼层。
—— 太不可思议了。
神谷:虽然内部已经重新装修过,但从电梯和楼梯还是能看出当年的样子。当我按下电梯里的 4 层时,脑海中浮现出 30 年前按下这个按钮的画面。
小山:而且,我们租的那个办公室,正是当年三上先生坐过的位置。
神谷:是的,真的太神奇了!
—— 已经不是厉害可以形容的了,简直让人毛骨悚然(笑)。
神谷:当年整层楼是开放式的,现在被分隔成了多间出租的办公室。我们租的那间,刚好就是三上先生以前坐的地方。而且房间角落里竟然还留着一台旧式蒸汽暖气机,虽然已经不能用了,但就像是 30 年前的老物件一样。
想起那时候,这上面还摆着裸露的半导体存储器,而我站在暖气机旁,被三上先生训了好多次。那些场景一下子就浮现在我眼前,像是穿越回了过去。在 1994 年从零起步的地方,如今又成了我们再次启航的起点,真的太神奇了。
—— 有一种回归初心的感觉啊。真是不可思议的故事(笑)。
神谷:确实如此。不过,现在那间办公室已经人满为患,我们可能很快就要搬到新的办公室了。虽然才待了一会儿,但还真有点舍不得呢(笑)。
—— 稍微换个话题。神谷先生从白金工作室离职到加入 CLOVERS ,中间这一年的时间里,您在 YouTube 上的活跃也很受关注呢。
神谷:无业游民的我,成了YouTuber。这一年大概赚了 3 万日元吧(笑)。
小山:已经成功变现了呢(笑)。
神谷:但是我购买设备的费用还没赚回来呢,麦克风就花了不少钱。
—— 那视频剪辑是由谁负责的呢?
神谷:是我自己剪辑的。这件事我一直不好意思说出口。
—— 为什么会觉得不好意思呢?
神谷:尝试做 YouTube 之后,我很佩服那些成名的 YouTuber 。他们的策划能力、行动力,特别是视频剪辑输出的能力,都太强了。
而我作为每天都看视频的观众,不喜欢拖拖拉拉的内容,所以我自己在剪辑的时候,会把多余的部分剪掉,做到节奏紧凑。但作为娱乐工作者,我希望视频可以带给人们快乐,因此会加入一些演出,比如在搞笑的场景加入音效,提示观众「这里是笑点哦」、在做这些的时候,总觉得有点不好意思(笑)。
——「现在就是重点哦!」的感觉吧(笑)。
神谷:是啊,例如在视频里加入音效,来提示大家「我在逗大家开心哦」。这时会不自觉的想到「我到底在干嘛?」(笑)。本来还想假装是别人帮我剪的,但还是坦白吧,其实都是我自己弄的。
—— 那拍摄是由谁负责呢?是有其他人帮忙吗?
神谷:拍摄是让一位以前在白金工作室的朋友来帮忙的。说来也有点不好意思,因为没给他报酬,就是纯粹请朋友来帮忙录制一下(笑)。
—— 离职后确实有了自由时间,但为什么会想到要做 YouTube 呢?
神谷:海外电影里有这样的场景,辞职的人会把自己的私人物品装进箱子,然后离开公司。我就是想体验一下那个(笑)。
当我把公司里堆积如山的玩具塞进箱子里时,还特意挑了几个很上镜的,单独给他们包装。甚至连箱子都是专门在 Amazon.co.jp 上买的(笑)。
—— 完全是摆拍啊(笑)。
神谷:开始用 X 也是这样,简单来说我是想和玩家交流。虽然说是想交流,但在 X 上我其实屏蔽了很多人(笑)。
—— 您深知屏蔽的艺术(笑)。
神谷:对我来说,X 就像居酒屋的吧台,可以一个人唠叨的地方。如果有无聊的人出现,就用屏蔽让他滚开。这就是我的风格。
YouTube 也是以这样的心态开始的。可能会有玩家好奇,神谷从白金工作室辞职后接下来要干嘛呢,所以我想着把它作为一个分享的平台。
—— 玩家的反应和X上的表现不一样吗?
神谷:完全不一样。有很多人说「看了 X 还以为神谷是个危险人物,原来他也很有人情味啊!」(笑)。尤其是海外用户,经常会说「真是没想到原来你可以笑着聊天!」(笑)。
—— 不过,接下来要正式投入到游戏开发了,可能没有那么多时间做 YouTube 了吧?对此您打算怎么办呢?
神谷:应该是没时间来编辑视频了,但这个频道既然已经开设了,我希望能把它作为一个发辫自己想法的渠道,做一些与客户无关的内容。当然,我们今后也计划开设 CLOVERS 的官方频道,但目前,这个频道还是我的个人频道。
经营频道以来,收到了很多大家的留言,我也会去回复,整个过程挺有趣的。所以,我希望在未来也能继续做下去。
CLOVERS 的未来展望
—— 神谷先生,您今年是 53 岁,对于 CLOVERS 的未来,比如 5 年后或 10 年后,您有什么样的规划呢?
神谷:完全没想过(笑)。
小山:可能这就是我和神谷的不同之处吧。我主要负责公司经营管理,现在也有很多有活力、有才华的年轻人加入了我们。因此,我觉得未来有必要让公司不再是「神谷工作室」这样的形象。我们要打造的是能够在未来几十年持续发展的游戏开发公司。
神谷:确实如此。在白金工作室的时候,比如《异界锁链》的田浦君(田浦贵久,因担任《尼尔:机械纪元》的游戏设计师而闻名)、《猎天使魔女3》的宫田(宫田祐辅),还有《贝优妮塔 起源︰瑟蕾莎与迷失的恶魔》的 Tinari (Abebe Tinari),这些新锐导演都崭露头角,我在一旁看着他们将自己的特性融入游戏中,既觉得有趣又特别靠谱。
我希望 CLOVERS 也能有这样的人出现,能够肩负起公司的未来,让我可以偷个懒(笑)。
—— 新一代导演层出不穷,与此同时,神谷先生还能持续专注于自己热爱的创作,这真是一个理想的状态啊。
神谷:是啊。虽说我年纪也不小了,但每当看到有人制作出好的作品,心里还是会忍不住犯酸,想着「这家伙真会抢风头」。即使年轻一代不断成长起来,我也不甘示弱,会继续努力创作。毕竟,我能做的只有这个。
—— 我很高兴能听您这么说。那么最后,请您对那些期待着 CLOVERS 的朋友们说几句话吧。
神谷:来了,最难的部分。
小山:其实这是我第一次接受这种采访。完全没想好结束语怎么说(笑)。
神谷:(看着小山)我虽然有过几次被采访经验,但每次到结尾就犯难(笑)。想来想去,最后还是只能说一句「我会加油的」。
小山:我们会好好努力的,请大家拭目以待。神谷刚才提到了创作者的特质,这点我也非常看重。同时,我希望 CLOVERS 可以成为一家备受认可的公司,让大家一想到我们,就觉得「这些人做的游戏肯定很有趣」。当然,我们也想做出热门游戏,但更重要的是,希望能让大家能感受到 CLOVERS 能够做出惊人的作品。
神谷:首先,尽全力将已经决定制作的项目做好。除此之外,正如小山刚才说的,我也希望能实现「这就是 CLOVERS 」的目标,努力给大家带来更多让人眼前一亮的作品。
原作者:林 克彦 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
更新于:17小时前
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