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《真·三国无双 起源》Fami 通试玩前瞻:一夫当关,万夫莫开

篝火营地 日期:

由光荣特库摩制作的《真·三国无双》系列最新作《真·三国无双 起源》预计将于 2025 年 1 月 17 日发售,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。

本作旨在回归《真·三国无双》的原点,在保留该系列「一骑当千的爽快感」这一最大魅力的基础上,详细描绘更加具有「三国演义风格」的故事剧情,力求带来与以往的系列正统作品截然不同的游戏体验。

本文将为大家带来《Fami 通》编辑抢先得到面向媒体提供的试玩版本,并完整体验游戏序章之后的试玩前瞻内容。

细节更加丰富的三国故事

首先讲讲故事的舞台和世界观。《真·三国无双》是一个以《三国志》和《三国演义》为蓝本设计而成的动作游戏系列。系列作品常常会用独特的方式展现每名角色的个性,塑造了大量多姿多彩且便于理解的武将形象。

在本作中,武将造型整体上都变得更加新潮,但与此同时也不失《无双》系列的风格,可以说是在两者之间找到了绝佳的平衡点。虽然人物比例多少还是进行了一定的调整,但总的来说武将们的现实感都更强了。

剧情依旧是以《三国志》为基础,但与可操纵各个武将进行游玩,故事相对比较精简的作品不同,本作将会详细刻画从「黄巾之乱」到「赤壁之战」发生的故事。

虽然同类作品的剧情讲述方式各不相同,但即使有简单介绍「引发战斗的前因后果」,充其量也不过就是动作游戏当中的一个关卡而已,几乎不会怎么深入刻画战斗的详细过程以及角色之间的人际关系。

而本作则会聚焦于每个人物各自的背景,以及他们引发战争的原因展开叙事。即便你是丝毫不了解《三国志》的玩家,也可以从零开始体验完整的故事线。

游戏的主人公并不是历史上知名的无双武将,而是一位原创的无名角色。失去记忆的主人公虽然不知道自己究竟是何身份,但却恍惚间记得自己肩负着「实现太平盛世」的使命。因此,他也将为了世间的太平和人民的大义投身进战斗当中。

跟随着主人公的视角,玩家将陆续邂逅各式各样的武将,书写《三国志》的故事。在游戏的序章阶段,尽管故事的大致走向是固定的,但其中已经出现不少分支选项,后续玩家还能够从「刘备阵营、孙坚阵营、曹操阵营」中任选一方加入。

主角的形象是固定的,并且会有一套自己的独立故事。除了战斗以外,他几乎不会主动开口说话,只有在做出自己的选择时才会有对应的台词。

换言之,主人公自身虽然具备独特的魅力,但个性并不是非常突出。因此我个人在刚开始游玩时,一度觉得引入角色自定义的系统不也挺好吗?然而,随着游玩的深入,我也逐渐感受到了固定主人公所带来的别样魅力。

焕然一新的武将形象

因为故事发生的时间段更加具体,所以武将们的整体形象都更加年轻化,将会着重刻画这些赫赫有名的英豪们初出茅庐时的经历。

以刘备阵营为例,当时他们还只不过是一群因为志向一致聚集起来的义勇军,尚未在世间打响自己的名号,而曹操也还处于出世立名的过程当中。从刘备和曹操矫健的身姿当中,已经可以看出他们未来必将成就一番事业的端倪,这样的剧情展开也与过去的《真·三国无双》系列作品有所不同。

另外一个明显的改动,就是作为黄巾军首领的张角、臭名昭著的董卓等传统意义上的反派角色也呈现出了截然不同的面貌。

系列过去作品当中的张角被塑造得非常夸张,并且还纠集了一大批狂热信徒。张角自身常常会做出某些略显滑稽的行为,完全符合动作游戏当中的「第一关 Boss」这一刻板印象。

而本作的张角有了一套完整的故事,他究竟为什么要带领黄巾军造反?其目的又是什么?这些内容都会得到详细地描绘。不仅仅是视觉上的鲜明特点,这次他也有了明确的个人性格,完美展现了一个贯彻自身信念的男人形象。

虽然在游戏层面上,这不过只是《三国志》故事的引子,但本作依然投入了大量笔墨来描写张角相关的章节,并详细讲述了伴随着黄巾之乱,孙家(孙坚&孙策)、刘备以及曹操这三个阵营的形成,以及角色彼此之间的人物关系。

此外,董卓也是与黄巾之乱息息相关的一名角色。虽然他的想法和行为依然残忍恶毒,但这次却没有故意夸大其本身的「丑态」,而是把他当成一名正常的武将进行刻画。他的想法和行事作风在某种程度上来说恰恰是构成董卓这名角色的核心所在,在这方面本作也并没有将其塑造成一个「单纯的反派」。

以主人公的视角体验这些情节展开一方面非常有趣,另一方面也可以见证属于主角自己的英雄史诗。尽管失去了记忆,但主角的武艺却丝毫不减,拥有着能够左右战局的特殊力量。他最初是作为刘备麾下义勇军的一员上阵杀敌,后续则凭借着自身的活跃表现在各阵营内都打出了名声,成为了令各武将另眼相待的人物。

有着类似设定的游戏大部分都会将主人公刻画成活跃在历史幕后的无名英雄,但本作却并非如此。随着主人公在战场上不断建功立业,他的名字也会渐渐被战场上的士兵和将领所熟知,这样的设计真的很爽。不禁令人好奇在正式版中选定好阵营后会迎来什么样的剧情展开。

无与伦比的战斗快感

在战斗方面,游戏自然也是毫不含糊,带来了以《真·三国无双》系列「一骑当千的爽快感」为核心的动作体验。顺带一提,本作实现了系列历史上最高的同屏人数,玩家能够同时与不计其数的敌军士兵交战。

不过,这并不意味着玩家时刻都要对付浩如烟海的敌人,只有在当前关卡的重要据点,才会面对到由大量敌人集结而成的「大军团」。因此关卡设计上总的来说,还是得先解决和系列以往作品类似数量的敌兵,等推进到特定的节点再登场数目惊人的敌军(话虽如此,正常流程中的敌人数量也不少)。

此时不单单是敌人的数量令人望而生畏,他们的攻击欲望也会更加强烈,要是太过孤军深入,很有可能会陷入危机,几乎不会出现「一大堆敌人只是傻站着」的情况。只有这样,他们才能真正成为阻挡玩家前进的存在。

话虽如此,如同《无双》系列一直以来的那样通过灵活操作亲手击溃庞大军团的体验依旧令人上瘾。尽管操作变得更复杂了一些,但熟练掌握之后便能轻易使出风格各异的攻击动作。

另一方面,虽然游戏引入了各式各样的系统,但玩家依然可以仅凭借轻攻击和重攻击的组合来轻松完成攻略。完全不会发生「学不会这招就没法过关」之类的情况,这一点还请放心(以大型 Boss 战为首的个别场合除外)。此外,游戏还贴心地提供了难度选择,切换成低难度后,部分系统也会得到简化。

敌方武将均带有被称作「外功」的护甲,对其造成伤害即可削减外功,制造出给予大量伤害的机会。然而,一个劲地闷头进攻并不能有效削减外功,还是需要运用各种技能和招式才能更加顺利地完成攻略。

与敌方武将之间的攻防博弈虽然看上去很复杂,但核心其实就是想办法削减其外功,习惯这一设定之后思路便清晰多了。最多也就是注意一下面对无法防御的技能发动「化解」,或是借助精准闪避来获得更多优势这种程度而已。

要是难度太过简单,就会变成「只是横扫一片又一片的杂兵」,但要是设计得太难,又会陷入「无双不起来」的窘境,而本作则是两者之间取得了微妙的平衡。

特别是精准格挡,也就是大家常说的「弹反」更是手感绝佳。在对手发动攻击的瞬间按下防御键即可触发弹反,同时让敌人进入硬直状态。本作中的弹反判定相当宽松,即便时机不是那么精准,只要是在敌人做出攻击动作的途中按下就能够成功弹反。「在不拖慢进攻节奏的情况下,增强防御的能力」,对于一款「无双」游戏而言这无疑是非常棒的设计。

更具策略性的关卡设计

在关卡策略性的设计上,系列历代作品的做法都不太一样,但基本都遵循按照顺序依次打倒敌军武将,最后挑战大 Boss 的基础思路。越是后期的作品,这样的倾向就体现得越明显。

本作虽然也沿用了这套模式,但每一个关卡能够使用的战术都不尽相同,游戏甚至还为此专门设计了许多相关事件,策略的丰富度提升了不少。这一点也让游戏不再单单只是一款一骑当千的动作游戏,回归了该系列诞生之初作为「战术动作游戏」的原点。

比如在某个关卡中,你可以选择跟随孙坚、曹操、刘备中的任一一个阵营出战。虽然不管怎么选,最后都会遭遇同一场决战,但整个战局的情况和发展都会基于你选择的阵营发生变化,玩家也可以借此欣赏到不同阵营的专属作战场景(顺带一提,你也可以选择帮助这三个阵营之外的其他势力)。

诸如此类的设计非常多,因此即便我重玩了多次同一个关卡,也依然会被事件的细微差异所震惊,发出「诶?居然会有这样的展开!」的惊叹。在《真·三国无双》系列早期的作品中,这类要素其实很常见,所以游玩时我一方面倍感怀念,另一方面也被其超高的完成度而深深折服。

你也可以选择完全无视这类的事件和战术,单枪匹马进行战斗。不过本作引入了名为「士气」的系统,如果孤军深入很容易陷入不利局面,战斗难度也会大幅提高。如果在这种情况下你还能游刃有余地进行操作,那孤身一人打倒庞大军团也并非是天方夜谭。

顺带一提,如果无视战场指令随意游玩,很可能会错过不少事件。尽管在某种程度上来说,这或许也别有一番快感,但若是想认真体验每一个关卡的特色,最好是遵循游戏提供的引导推进关卡。

对于追求更高挑战性的玩家而言,即便你能够仅凭一己之力横扫敌军,但要是完全放置己方阵营不管,导致其被削弱得太厉害,还是会导致战役失败。反之,如果频频帮助友军,不断提升己方的士气,哪怕自己什么都不做战局也会一步步变得有利。「士气」在本作中的重要性由此可见一斑。

战场的自由度、事件的丰富度以及海量的士兵,这些要素恰到好处地融为了一体,即便只是将本作当成是一款单纯的动作游戏,也不由得令人刮目相看。随着玩家逐渐熟悉游戏的动作系统,战斗时需要进行的操作会渐渐固化,游戏体验难免会开始变得单调,此时就要靠游戏的 RPG 部分来弥补缺失的乐趣了。

值得一提的是,虽然没到「诛死游戏」的程度,但本作的 Boss 战难度还挺高的。每一名 Boss 都拥有专属的动作招式,全是相当难应付的强敌。在《无双》系列过去的作品当中,这样的 Boss 战老实说玩起来常常会感觉有些单调乏味(或许是因为游戏的底层动作系统依然是为「无双」设计的)。

不过本作对于武将战的攻防博弈本就设计得极为细致,因此虽然还是有一些不足之处,但作为 Boss 战而言体验已经相当不错了。

充实的动作 RPG 要素

除此以外,本作身为动作「RPG」的特征也非常鲜明,玩家可以在名为「大陆地图」的大世界中自由移动,选择接下来要挑战的关卡。激战正酣的「战场」往往与主线剧情有关,与此同时还有不少中小规模的随机迷你关卡,方便玩家进行角色培养。

游戏中存在多种装备道具,通过攻略关卡等方式获得道具并进行装备即可强化主人公。武器的种类同样非常丰富,并且可以在战斗中随时更换。换言之,即便只是突然心血来潮想要试试其他武器,也能够立刻进行切换。

持续使用某种武器能够提升「熟练度」,获得增加攻击次数等增益效果。当武器熟练度上涨时,主人公的等级「境界」也会得到提升,从而增强角色各方面的基础属性。也就是说,武器等级=主人公的等级,战斗时获得的经验值并不能用来提升角色等级,而是会被转换成武器的经验值。

因此,多多使用不同类型的武器会更加有助于提升主人公的等级,并且游戏当中的不少支线任务也都会建议玩家使用多种武器。不过,即便不实际使用该武器,你也可以在战斗结算时多少获得一些熟练度加成,因此只专注于自己喜欢的武器也不是不行。

另外,通过在战场上大展拳脚,角色还能获得技能点。用来解锁新动作、新被动或是提升基础属性等等。游戏采用了技能树的设计,提升境界等级可以解锁更多技能树。

诸如此类的各种要素都会与角色的成长挂钩,而一边培养主人公一边攻略各种关卡的玩法也正是本作的一大乐趣所在。尽管看上去好像有点复杂,但究其核心,不过就是「使用自己喜欢的武器大展身手」而已。

无论是战斗还是养成,本作包含的要素都非常多样化,但从结果来看,那种《无双》式的低门槛和易上手设计也依然得到了保留。

令人在意的后续剧情!

通过这次试玩,我能够充分感受到本作身为《真·三国无双》系列的新作,无论是在动作、战场体验还是细致的养成玩法方面,都实现了正统进化。不论是作为一款《无双》作品,还是一款动作游戏,本作都做到了爽快感与策略性的完美兼容。

主角能够自由选择自己的立场,并基于自己的选择随性所欲地做出行动。能够感觉到不论是在剧情还是战斗上,本作都非常重视「选择」带来的乐趣。

不过有一点相信系列粉丝们肯定十分在意,那便是这一次玩家只能在满足特定条件之后,才能短暂使用「随行武将」进行战斗。而且每个阵营只存在 3 名随行武将,总数也不过 9 人。

我当然非常理解各位想要使用自己喜爱的武将上阵杀敌的心情,但在体验完这次的试玩版之后,我个人觉得「采用这样的形式也未尝不可」。而且在故事推进的过程中,主人公还会与各个武将不断加深关系,互相帮助,能够欣赏到许多只有身为自由之身才能见证的内容,这或许也是本作想要实现的目标之一吧?

虽然主角选择阵营之后的剧情发展光是体验完序章还看不出端倪,但武将之间的交流以及本作的独特演出搭配上目前主线剧情的展开就已经足够吸引人了。如果是以真实武将的视角来展开故事,人际关系上也不进行改动的话,那不过就是重新再体验一遍《三国志》的故事罢了。

此外,游戏中同样会登场许多虽然无法实际操作,但会在故事中起到重要作用的角色,玩家也可以与他们进行交流互动。还请各位务必来感受一下这专属于原创主人公的独特魅力。

目前(2024年11月22日),本作的试玩 Demo 已经正式上架。因为主要放出的是动作部分的游玩内容,所以大家不妨先感受一下这具有「压倒性临场感」的战场,体验体验无与伦比的爽快感。

原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

更新于:2小时前

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