Fami 通专访宫本茂:任天堂博物馆是告诉大家什么是任天堂的地方
2024 年 10 月 2 日,任天堂博物馆正式开幕,2024 年 9 月 25 日举行了面向媒体的内部参观会。关于任天堂博物馆的具体内容,可以查看下方的报道文章。在本篇文章中,《Fami 通》编辑部将为大家带来任天堂代表董事会成员宫本茂的团体采访内容。
本次采访从任天堂博物馆的成立背景开始,深入探讨了宫本先生的想法、博物馆的角色以及任天堂的未来展望。采访内容非常珍贵,希望大家在阅读后,也能参考阅读宫本先生曾被选为「文化功劳者」时的采访。
—— 为什么选择在宇治小仓建立博物馆?
宫本:说来话长,但我相信大家应该对任天堂的行事风格都有一定了解,所以如果有人思考「任天堂为什么要做这样的事情」,那你想的就是正确答案。我们一直以来都不太会进行自我解释,而是通过产品与顾客进行交流。因此,在决定建立这个博物馆时,我最担心的是如果山内先生(任天堂前社长山内溥)还在的话,肯定会说「这样的事情还是算了吧」(笑)。
我们之所以做出这个决定,首先是因为从几年前开始积累了很多资料。尤其是街机游戏时代的资料,这些游戏机如果不能运作是没有意义的,因此要保持它们处于可运作状态非常麻烦。
除此之外,我们每年还有数百款游戏,包括第三方厂商的游戏都被保留下来。单纯地放置这些实体版本没有意义,所以我们必须想办法进行管理。另外,每年大约有 100 到 200 名新员工加入,我负责为新员工举办介绍任天堂的讲座,原本需要 2 个小时的内容慢慢变成 2 个半小时,甚至是接近 3 个小时的庞大内容。大部分时间我都在讲解「任天堂是什么」。
虽然新员工对此有一定的兴趣,但 20 年下来,我自然希望能从这样的工作中解放出来,我当时讲述的内容正是现在任天堂博物馆展览的基础。
此外,任天堂的员工在开发过程中,例如在制作 Wii 时,会有对「棒球发球机(ウルトラマシン)」的回忆,以及对「爱情测定器」这种「测试两人之间爱情度」的怪异产品的强烈感情(那时候是标价 15000 日元出售),这样的产品在他们心中留下了深刻的印象(笑)。在 Wii 开发过程中,许多对任天堂充满热爱的开发者积极参与开发。随着《塞尔达传说》等作品的制作团队人数从 300 到 400 人,再到现在数以千计的员工,大家开始担心任天堂的精神和情感是否能够传承和延续下去。因此,保持「任天堂特质」成为了公司内部讨论的话题。
在讨论这些事情时,正好提到如何处理宇治的工厂,极端一点,我们甚至有考虑是不是可以出售它。但这个地方是我们工厂的创始地,是充满回忆的地方,我们希望能够保留下来,于是开始探索解决方案,最终提出「那不如做成博物馆」这样的想法。原本我们还有想过要不要选择在鸟羽街道的旧总部,但最后因为宇治小仓在公交接驳等方面的便利性,便决定在这里建立博物馆。因此,这个决定是基于多种条件综合考虑后的结果。
如果我们想保留任天堂过去的所有资产,让人们通过这些资产了解任天堂是什么,那么不仅是我们的员工,包括祖孙三代等知道任天堂的人都能看到这些游戏,了解任天堂是什么,那就再好不过了。希望能够通过这样的方式将任天堂从「高规格」或「游戏机性能如何」等所谓的「游戏战争」中解放出来(笑)。任天堂是一家会继续利用当今世界的各种技术,创造出具有任天堂特色的产品,不仅限于游戏,还包括影像和各种娱乐内容的公司,这也是我们想要留给大家的形象。一口气说出来了(笑)。
—— 你们希望祖孙三代人如何享受这个博物馆?此外,是否有计划在海外建立类似的设施?
宫本:首先,三代人都可以自由地参观,并不需要特定指引让谁去看哪里,只要他们能看到与自己的回忆有关的东西就好。与其说是希望他们发现有趣的内容,其实我们也希望能在这个过程中获得有趣的发现。
虽然并不是所有展品都进行了本地化,但我们提前考虑到了海外游客的需求,尽量做到展示的东西让人一眼就能理解。体验区方面,我们也曾考虑过是否可以进行与日本文化相关的活动,比如百人一首。但可能会受到百人一首协会的质疑,因为传统上是用字札来进行比赛,但我们把它变成了用图札,而且还是让公主和僧人踩着走(笑)。希望通过这样的体验,让来自全球的人们能够感受到「任天堂是一家在界面设计等方面都能让人轻松理解并传达乐趣的公司」。
正如之前所说,这个博物馆并不是为了商业运作而建立的,而是为了让大家理解任天堂。它的目的在于帮助任天堂的员工理解任天堂,所以我们并没有计划进行商业拓展。相反,我们更关注如何在这个空间内发展。例如现在我们进行采访的这个房间,我私下称之为艺术画廊,可能会从一端展示马力欧的像素图和关卡的草图,再转过来展示《斯普拉遁》和《塞尔达传说:王国之泪》等新作品的插图。未来随着影像作品的增加,我们可能会在某个地方进行影像展示,随着任天堂的发展,博物馆的内容也会不断扩展。
—— 在博物馆的展示区域中,您亲自设计的展品或对您来说特别有纪念意义的展示品有哪些?
宫本:我在早上的采访中也被问到过这个问题,真是让我很纠结。意外的是,我很难限定具体的某个展品。确实,我制作了街机版《森喜刚》,并随后移植到了 FC(任天堂红白机),这些都让我感慨良多。但对于之后设计的每一款硬件的概念,我都有深厚的情感,因此很难特别限定某一个展品。如果限制在设计方面的话,街机版的《森喜刚》几乎是我和外部程序员一起设计的,包括框体和插图等。博物馆还有(FC 之前的游戏机)《打砖块》和《TV Game Racing 112》等展示品,这些都是我入职时的工作。因为我学的是工业设计,所以我也参与了框体的设计。不过除了这些,我对每一个展品都有深厚的感情。
每款硬件展示的背后都有关于该硬件概念的介绍,展示了任天堂在该硬件上首次尝试的内容、任天堂的挑战,以及在某种程度上所做的努力和坚持。比如关于 N64 的主题是「游戏会改变,64 会改变」,如果有兴趣的话,希望大家能慢慢欣赏。
在个别展品的展示方面,虽然有些离题,但在一楼有一个大型控制器的展示区,旁边还有一个专门展示控制器的区域。这部分是关于「控制器的进化」,在新员工培训中也会讲到,从街机版《森喜刚》开始,如何将其移植到游戏与手表上,并由此产生了十字按钮。在 FC 上演变成了标准的十字按钮形状,而在 SFC 上添加了 LR 按钮,N64 上则增加了模拟摇杆,Wii 则推出了运动控制器和指向等各种技术。这些几乎都是全球首次,也是作为游戏机的首次尝试,这是我们引以为傲的地方,都会在博物馆进行展示,希望大家能来看看。
—— 您如何看待博物馆对任天堂中长期增长战略的影响?它将处于什么样的定位?
宫本:我们不想把这些宝贵的资产放在仓库里,因此将其展示在大家都能看到的地方是我们最大的目的,这与中长期战略关系不大。不过,让三代人来到这个博物馆,了解到「任天堂其实与目前人们常说的游戏竞争厂商或新技术没有太大关系」,这是最重要的。
当然,我们也在进行技术研究。过去有分析师等各方提出质疑「为什么不进行网络化」或「移动端怎么样」,「为什么不使用尖端芯片」等等,我希望大家能冷静地看展,发现其实我们是有在做的。但任天堂并不认为现在是推出这些产品的最佳时机,而是希望在最合适的时机推出产品。通过这些展示,希望大家能对任天堂建立信任。对于股东来说,这也是一种 IR(投资者关系)层面的信任,期望大家能信任任天堂,并将未来交给我们,这在某种意义上也是一种中长期展望。
—— 例如在 USJ 新设立了《森喜刚》区域等,任天堂正在努力扩大 IP 的接触群体,我认为任天堂博物馆是一个非常有效的手段。未来在追求扩展任天堂 IP 的过程中,您希望塑造怎样的企业形象?
宫本:在二楼的外墙上有角色展示,楼下的欢迎区也摆放了许多角色。虽然这个博物馆主要是围绕过去的产品和硬件进行展示,但如果希望大家全面理解任天堂,展示我们的 IP是最有效的方式,因此我们设立了像欢迎区这样的地方。现在,我们想让大家了解这些 IP,并希望他们能回归任天堂的游戏,就像 IP、主题公园和电影一样,都是通向任天堂游戏的窗口。从更长远的角度来看,任天堂的 IP 确实是一个庞大的品牌,当然其中包含了游戏。如果我们能够创造出更具魅力的内容,那么这个品牌将包含更多的元素,我希望能够朝这个方向发展。
不过,大家牢牢记住的还是 IP。游戏在更新版本后可能就会被淘汰,这让我感到非常遗憾。我们开始做影像内容也是因为感到了一种孤独,想着我们的作品是否只会在虚拟主机上才能玩。虽然在博物馆里提供的游戏也有限,但另一方面,影像作品可以被永久保留下来,这也是我们开始制作影像内容的原因之一。我希望这些内容能够不断增加,使得任天堂整体成为一个更大的品牌。现在我常常说的主题是「创造选择任天堂的理由」。我希望当孩子们进入小学一年级时,父母考虑的不是「我该买点任天堂的什么东西呢」,而是「等孩子读一年级后我就给他买任天堂的东西」。
—— 任天堂博物馆的 LOGO 颜色是如何决定的?是否考虑到了京都的景观条例等因素……
宫本:其实并没有太深的含义。任天堂决定使用这个方形的红色标志是在很早之前,而之后我们也进行了多种运用,例如任天堂东京等商店也使用红色方形标志和白色文字。不过那个红色标志主要用于销售,办公相关的则使用灰色。这次任天堂博物馆以历史展示为主,因此我们觉得不能用亮红色。其实我曾建议使用紫色,因为这里是京都,我想尝试将任天堂与紫色结合,但实际上现场整个建筑都应该保持低调,所以用紫色会显得比较刺眼。最终这个标志的颜色实际上被称为「博物馆灰紫色」,因为我看了之后说「这根本就不是紫色嘛」,最后他们硬给这个偏灰的颜色安了个新名字,说虽然看上去像灰色,但实际是紫色(笑)。
—— 由于许多作品都是从京都诞生的,您认为京都在创造娱乐内容方面的魅力是什么?
宫本:这方面我时不时会从不同的角度分享,特别是对于一般人提到的京都文化、保护传统等观点,我并不认为这些才是重点。正如我最开始提到的,如果山内先生(前任社长)听到要建立博物馆,很可能会说「别这样做」,他一直强调的是「不要骄傲」。京都确实存在「盛者必衰」的道理,就像《平家物语》一样,而《方丈记》的开头「流动的河水不断流淌」这句我很喜欢,可能也是因为身处京都的缘故。其实我们也处在这个流淌中,但如何保持流动而不止滞,以及「不骄傲」是我们需要思考的事情。必然繁荣的事物终究会衰落,因此我们必须创造出新的繁荣。这样的思维方式,对娱乐公司来说至关重要,这是我受到山内先生教育的影响。
还有一点是,因为我在京都,当我大约 30 岁的时候,曾经听到过「待在京都的乡下会让你作为设计师的才能变得糟糕,所以必须去东京」等各种说法,自己也真的这样想过。然而,当我度过那段时期,直到 40 岁时仍在这里工作时,我发现那些大约在 30 岁时和我一起开始工作的伙伴们,竟然又全都聚在一起工作,而且我们共同创作的东西在世界上也卖得很好。我在想这是为什么,思考后发现去东京后会被东京流行的事物所吸引,从而制作出在日本能够销售的东西。反过来,这样做可能会让人不太意识到自己其实只是在制作只能在日本销售的东西。因此,我在公司内部开始称东京为「地方性」的地方,觉得京都并不是全球化的,而东京是地方性的,如果要去东京,至少应该去纽约吧。
我能够这样思考和表达,是因为我在京都没有自卑感。或许我是来自丹波的乡下,如果一直保持着乡下的自卑感,可能会想着「总有一天要去东京」或「在东京怎么样」,甚至会觉得「我已经去了东京」。但我之所以在这里悠闲地工作,是因为京都有很多优秀的人都留了下来,还有喜欢京都的人也都在这里工作。在京都,我们可以不被周围的事物所左右,制作我们自己相信的东西。结果就是,我们的作品在世界各地都卖得很好。因此我开始意识到,内在的东西是全球性的,而那些被称为全球化的东西其实并不一定是全球化的 —— 到了 40 岁左右,我逐渐形成这样的观点。现在我也在将这些思想传递给年轻一代,不过这和博物馆没有什么关系呢(笑)。
—— 在任天堂悠久的历史中经历了许多改革和变化。您认为在参观这个博物馆时,能否获得一些对任天堂未来发展的启示?
宫本:刚才提到的与 IP 相关的部分,我认为将会形成一种新的结构。从基本的角度来看,正如大家所看到的,我们一直在对大约 5、60年前的游戏进行升级和更新,以符合当代的需求。如今,随着每个人都在逐渐变老,孩子们的小学时代只有六年,在这段时间所经历的事情每年都会重复。因此,我认为适合那个世代的各种层次的内容将始终存在,这样的内容本身就可以发展成一个相当大的商业机会。
此外,由于我们到目前为止已经积累了很多东西,大家在创作时自然会倾向于不偏离这个发展轨迹,这样就形成了任天堂独特的风格。同时,正如您刚才提到的,我们始终在进行挑战,并不是不希望变革,而是通过挑战来创造新的事物。在这个过程中,流淌于我们作品中的基本理念,比如家庭、游戏和易懂性等,如果能在员工心中扎根,那么我期待任天堂能够不断膨胀、不断创新。这听起来像是退休的感言(笑)。
—— 这是来自《Fami通》的提问。在二楼的展览中,解说文字似乎很少,更多的是以直观的方式呈现。请问这是出于对全球来访者的考虑吗?还是说您觉得解说文字可能会更好?
宫本:确实有关于将来可能需要更多的导览服务这样的讨论,确实也有一些人希望能听到更详细的解说,因此我们会考虑这方面的内容。不过,我担心如果一切都准备齐全,内容的量会变得非常庞大,而且来访者并不一定对每一件展品都感兴趣。此外在日本,艺术馆和美术展览的参观结构一般并不是让人可以慢慢欣赏的。我并不是想指责什么,但常常在入口附近会有很多人聚集在那里,阅读一些并不是很有趣的历史年表,然后深入展览区就能相对轻松地看到一些重要的展品。我非常不想让展览呈现成那样的结构,因此我们希望能够让进入展区的参观者自由观看,不用过多的解说,而是让他们自己去感受。虽然我们是这样设计的,但未来我们会制作一些详细的解说图录等内容,希望到时能得到《Fami通》的协助。
《Fami通》:谢谢您!到时候请多多关照!
—— 请问这座博物馆是没有设置馆长一职吗?
宫本:是的,确实没有。不过我们有专门的工作人员和几位经理。如果确实需要馆长这个头衔时,就会有人出面。
—— 我有个请求,觉得一直不设馆长可能会更好。几乎没有人名和照片的状态下能建立起这样的博物馆,这在历史上是前所未有的,所以我希望能干脆一辈子都不设馆长。
宫本:明白了,谢谢。其实我一直想当名誉馆长(笑)。您刚才提到的确实非常重要,虽然我会放一些山内先生的题字,但关于是否提及横井军平(任天堂的前员工,创造了十字按钮等)的名字,我也纠结了很久。最终的决定是完全不提及个人,而是通过产品进行沟通。不过这有点像是借口,其实在入口左手边有我的签名,那是唯一出现个人名字的地方,我对此感到很不安。
那个签名是在建造建筑时,在基础上签的。大家一起签名,最后把它埋起来,等到最后揭开的时候就会出现。我写了那个签名后,就没有人再签了。于是有人说「既然已经签了,不如展示出来吧」,所以就把窗户打出来展示。最近几个月,我们一直在讨论要不要把它遮住,但有很多同事开始认为「那样的东西也是可以存在的」,所以现在暂时保留着。对此我感到抱歉。除此之外,几乎没有出现展示个人名字的结构。
—— 随着博物馆的开放,我们正在采访当地的宇治市,听到了很多期待的声音。请问您希望这个设施对京都和当地社区来说,能成为什么样的地方呢?
宫本:在我们建设这个博物馆时,决定利用工厂是一个既定的概念。我们并不是要建造一座华丽的城堡,而是希望以任天堂的风格来呈现。我们考虑过旧总部所在的鸟羽街道,经过了相当多的讨论。考虑到交通便利,尤其是公交等交通设施的可达性,以及小仓地区的老龄化问题,作为最初建立工厂的地方,希望能为这个地区的繁荣发展贡献力量,因此决定在这里建设。宇治市和近铁电车公司也给予了我们非常大的支持。现在,近铁小仓站前的交通环道正在进行城市规划,未来一旦建成,客人将能直达这个博物馆。我们希望能与当地社区一起,确保这里成为一个不会被周边居民厌恶的场所。
不过,近铁的小仓站目前还没有实现无障碍设施,所以现在需要绕道。计划在不久的将来改善这一点,实现无障碍通行。
—— 博物馆展示了任天堂历史上诞生的产品,未来是否也会增加新产品的展示?
宫本:当然,如果我们能创造出具有展示和保存价值的产品,那是很好的。不过,目前博物馆内部的展示空间几乎已经满了,考虑到新产品的添加,可能会在未来积累更多的展品时再进行空间的规划和调整。
—— 也就是说,如果未来要展示新的资料,可能会需要准备新的场地?
宫本:是的。如果按照现在的概念,新的展品会存放在某个地方,但如果不在某个地方展示出来,大家可能就会忘记这些内容。所以在大家逐渐遗忘这些展品的时候,我们会考虑展示。刚刚也提到目前正在采访的这个地方计划作为艺术空间使用,目前博物馆内并没有《斯普拉遁》等较新产品的展示,里面展示的都是 20 年以上的产品,除了 Switch 硬件外,全都是 20 年以上的产品。不过我也意识到,对于现在的游客来说,缺少《斯普拉遁》这样的展示会让他们感到困惑,因此我们会考虑在这方面进行补充。不过,我认为目前市场上仍有销售的产品不适合成为博物馆的展品。
—— 博物馆一楼体验时使用的硬币设置为 10 枚,但 10 枚并不足以一次性体验所有项目。这是出于什么考虑呢?
宫本:我们决定采用硬币系统,是为了能够灵活应对各种情况。不过,这个系统是否有效,真的要在运行中才能知道。我非常讨厌排长队,无论多么有名的拉面店,只要排队超过五个人我就不会去,所以我希望博物馆的体验能够顺畅进行。然而,毕竟还有盈利的问题,我们还是尽力要让更多人能够在一天内入馆,目前我们是根据这些考虑来设定和运营这个数字。未来我们可能会根据情况适当增加一些硬币的数量,但具体的决定仍然需要运营方来做。
如果让每位参观者都玩到所有体验,那么一天大约只能接待 500 人。但我们希望至少能够接待 1500 到 2000 人,因此即使现在的硬币数量状态比较紧张,我们也做好了尝试的准备。
—— 我想您是希望吸引回头客多次光临吧?
宫本:确实如此。一次性体验不可能完全看完所有展品,参观几项后或许会觉得满意就离开,但实际上会错过很多东西。因此我非常欢迎大家能再次光临,并尽量让入馆费保持在较低的价格,这也是我们努力的方向之一。
原作者:世界三大三代川 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
更新于:1个月前
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