《EA SPORTS FC 25》篝火简评:稳步前进的最佳足球游戏
EA Sports 每年都一定会按时送达的《FC》系列(以前叫《FIFA》)足球游戏,是我少数几个每年必玩的「年货」。但经过数十个小时的体验后,今年《FC25》给我的感觉,颇有点像今年的 iPhone 16 系列,很难说它有什么***性的变化(除了相机键),但内在似乎又真的在酝酿一场变革(Apple Intelligence 蓄势待发)。作为市面上不多的足球游戏选择,《FC25》毫无疑问依然是当前最佳的足球游戏,但如果不投入足够的时间仔细品味,又很难一下说出和上一代的明显区别。
快节奏的 Rush 模式
本作新增的 Rush 模式可能是《FC25》相比前作最明显的新增内容。初看上去你会以为它是之前街头足球模式的变种,但实际上它是正儿八经的五人足球模式,但又和那种室内足球的五人模式不一样,Rush 模式的比赛是在和十一人制比赛同样素质的足球场里进行的,当然它的场地面积更小。
正因为场地面积变小,整个比赛的节奏就显得更加快捷,后卫一个大脚就能把球送到对方禁区,守门员一个解围甚至能把足球直接送进对方大门。这个比赛确实有点像我学生时代踢的那种小场地足球,因为十一人大场地不够用,于是我们就把场地划分为几个小块,这样大家都能过过在草皮上踢球的瘾。
难能可贵的是,Rush 模式保留了十一人制足球的几乎所有内容,它不像之前那个街头模式几乎变成了杂耍游戏,但同时它也有一些独有的规则。例如游戏中你也会因为犯规而被罚下场,但一分钟之后你就可以回来,而你的队友则要在这一分钟里忍受场上少一人的劣势,如果这段时间你的队伍被进球,则你的惩罚时间会减少 15 秒。
更重要的是,Rush 模式会让比赛变得有些「简单粗暴」,注意这并不是一个贬义词。虽然是五人制比赛,但守门员一般不需要你操太多心,你只需要想办法操作另外四名队员把球送到对方门里去。这里仍需要一些战术配合,但无论如何要想办法把节奏提起来,所谓「天下武功,唯快不破」,在 Rush 模式里很容易获得高分。
充满玄机的 FC IQ
EA Sports 为《FC25》引入了全新的智能战术系统,称之为 FC IQ。从某种意义上来说,这个改进是对整个系列战术体系的一次重写,但也是最难用语言去描述诸多细节的一次改进,因为它不像改动了某个球员的脸模,或者更新了某个球队最新战袍那样直观,甚至都不像 Rush 模式那样一进入游戏就立刻知道哪里有不一样。相反,如果没有上百小时的游戏投入,以及对系列过往作品的深入体验,都很难体会到这一点。
我尽可能直观地为大家描述这里的改动:在过往作品的战术设定里,你为比赛设定几套固定的战术,为个别球员设定场上角色,并将这些预设存储在你的战术体系里。到比赛中,整个球队都会很忠实地按照你的设定来执行战术,而当场上局势发生变化时,你需要及时发出新的指令来进行战术切换。我这个描述比较粗糙,但这正是以往智能战术系统的基本逻辑。
到了《FC25》里,你仍需要设定在不同情况下的战术和阵型排列,但与此同时,你对球员具体位置和角色的设定更加细致,除了球员的场上位置外,还可以为该球员分配多个不同的场上角色,例如你可以给 CAM 球员设定影子前锋,这样他就会在时机合适的时候在前场去寻找机会。但更重要的是,这些预设的战术,在比赛过程中,几乎不需要去手动下达指令,游戏会在比赛过程中自动执行。
以上的描述当然相对有些简单,在实际游戏中你可以发挥的空间会更大,初上手时你甚至会觉得有些过于复杂,这当然要怪罪于游戏当前的菜单 UI 设计实在是不够便捷(不过我不想在这里展开这个话题)。但重要的是,这个系统的确需要一定的时间去体会,你会看到比赛中,除了你控制的球员,其他配合你的队友在 AI 的控制下,表现得越来越「聪明」。
在过去的系列中,玩家们常常诟病队友们不听从指挥,不在关键时刻跑位补位,虽然称之为AI,但实际上智能程度令人堪忧。虽然我不能肯定地说《FC25》在这方面已经有了很大的改善,但是当你足够多地参与比赛后,你一定会察觉到一些显著的变化:球员们在执行战术时会显得更加果断,在你预期队友应该出现的位置,他们经常会准时出现。这种进步确实令人欣喜,但这一切仅仅是个开始。FC IQ 确实是一个正确的方向,但要实现更完善的改进,还需要更多的时间,甚至可能需要更强的机能来实现更有深度的发展。
更多对未来的期待
游戏实际上在很多细节上也有不少调整,例如在系列首次引入了风速对足球运动轨迹的影响,在某些场地里,如果遇到了较强的风力天气,你会发现足球在空中发生偏转的情况,这一点确实不太容易被注意到。我认为这也算是 EA 一次实验性质的改动,它只会在单人模式里出现,在对战模式或者UT模式里并不会被应用,或许 EA 认为这会增大比赛的不可控因素,并不会被所有玩家喜欢,所以还需要进一步调整。
另外有一点让我不得不抱怨的诟病,就是进入《FC》时代之后,游戏的菜单 UI 就缺乏设计。无论是游戏本身的主菜单,还是进入到具体的不同模式后的菜单设计,让我感觉是游戏现在集成的玩法太多,想要在保持统一性的同时,又要照顾各个模式不同的侧重点,这似乎让 UI 设计师有些为难。而最终呈现的结果,就是当我在职业模式或者 UT 里面会因为繁琐的操作而感到有些心烦。
球员的在场上的物理动作系统仍在进行着不少微调,例如本作我感觉在 FC IQ 的加持下,为了配合更加有主动性的跑位,球员的出球动作更加果决,如果你为球队设定了更具侵略性的战术,这一点会表现得更加明显。但那些莫名其妙的碰撞和一些令人啼笑皆非的动作还是偶尔会出现,我想这的确是个难题,随着球员动作数量不断增多,那必然会带来更多不可预知的碰撞,这也许就是不断迈向真实的代价。
《FC25》还首次在系列中引入了季票(Season Pass)系统,这代表了 EA Sports 对未来新的盈利点的期待。目前第一个赛季等于是免费送给玩家体验,从目标设计上来看,EA Sports 是希望通过季票系统,让玩家尽可能体验游戏的方方面面。对创造游戏持续活跃的角度来看,季票系统在其他游戏上已经获得了验证,但对于足球游戏来说还有些稚嫩,至少在目标和奖励的设计上,当前这张季票可能还需要进一步打磨。
考虑到本世代的主机已经走到了末期,本身机能已经几乎被挖掘殆尽,需要大量后台计算的《FC》系列游戏也就很难再有本质上的变化。这并不表示这个系列已经止步不前,从本作的一些细节改动里,还是能看出 EA Sports 努力想要让那些每年都固定支持的粉丝们能找出对比前作的进步,但我们必须要承认这个系列在本世代已经几乎走到了极致。
总结
作为市面上无论是口碑还是销量都遥遥领先的足球游戏,我很欣慰《FC25》表现出了足够的韧性,它至少没有让继续支持它的玩家失望,但玩家总是想要更多。这次 Rush 模式算是一项不错的新内容,但其他方面的改动就显得有些保守。引入的 FC IQ 固然是一个极具前景的新系统,但需要玩家大量的时间投入才能好好掌握。足球游戏有一个最大的特性,就是它很容易被拿来和现实中的足球比赛进行对比,而愿意玩这类游戏的也几乎都是球迷,想要满足这个群体对足球游戏的要求,那可真不是一件容易事儿,但所幸的是《FC25》交出的答卷算是能令人满意的。
原作者:多边形 编辑:熊猫命
更新于:1个月前
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