Fami 通《怪物猎人:荒野》主创访谈:海量新内容等待着玩家
2024 年 9 月 26 日~ 29 日(26~27 日为媒体日),东京电玩展 2024 在日本千叶县幕张会展中心正式举办。
Capcom 旗下预计 2025 年 2 月 28 日发售的 PS5/XSX/Steam 平台新作《怪物猎人:荒野》也在这次展会上放出了全新试玩 Demo。围绕着体验后的感想,PC 版运行最高画质的配置需求,以及大怪鸟的复活等诸多令人在意的问题,《Fami 通》编辑特地采访到了本作的开发团队。
《怪物猎人:荒野》制作人 辻本良三(下文简称辻本)
《怪物猎人:荒野》执行导演&美术总监 藤冈要(下文简称为藤冈)
《怪物猎人:荒野》导演 德田优也(下文简称为德田)
人类也将成为生态系统中的一环
—— 我就单刀直入地问了,在试玩过程中,我体验到了铳枪的全弹发射龙杭炮以及太刀的练气解放无双斩等诸多华丽且帅气的新招式。新动作呈现出这样的特点应该是你们有意为之的吧?
德田:没错。就整体而言,武器的设计理念首先是要改善操作手感,尽可能减少玩家无法进行操作的硬直时间,让角色可以在做出行动的同时使出各种招式,达成系列此前作品都无法实现的动作派生。
在此基础上,我们这次采用了略微有所不同的思路来设计各武器类似终结技的招式,让其变成了为一系列动作派生进行收尾的技能。
—— 所有武器都是遵循这一思路来进行设计的吗?
德田:是的。考虑到玩家们在《怪物猎人:世界》等作品中投入了大量的时间,我们在开发《怪物猎人:荒野》时也格外注重要让游戏具备十足的新鲜感。
—— 经典怪物大怪鸟终于在本作中复活了,这也是被玩家们亲切地称为「老师」的怪物。这一次它应该还是会以「老师」的身份登场吧?
辻本:与过去相比,这次大怪鸟的定位会略微有所不同。在此前的作品里,它通常都是玩家初期就会遇到的大型怪物,是教会玩家各种操作的「老师」,但本作中却会出现它们成群结队一起行动的场景。大怪鸟究竟会以什么形式在《怪物猎人:荒野》中登场呢?还请大家保持期待。
—— 游戏目前已经公开了多支宣传介绍视频,不论新老玩家都被其所深深吸引。针对这些用户,这次有什么内容是各位想着重宣传一下的吗?
藤冈:包含场景的变化在内,我们尤其想要着重展现一下游戏的沉浸感。这不仅仅是我们创作宣传视频时的侧重点,就连故事剧情也会牢牢围绕着某个特定的概念和主旨展开。
此外,更加直接地表现环境变化与怪物们的威胁性也是我们的目标之一,这一点在预告视频中同样有比较简要地展示。如果观看预告视频的玩家们能因此对本作产生兴趣,那就再好不过了。
德田:在全新的故事架构下,即便是时隔多年重新接触本系列的玩家,也可以恰到好处地一步步了解和掌握游戏内的要素,顺利完成复建,因此还请各位务必前往本作的世界中好好享受一番。
—— 在今年的 TGS 上,本作首次开放了多人联机模式的试玩。过去玩家可以在游戏内发送表情贴纸或固定模版的文本,这次有为在线交流系统添加什么新功能码?
德田:和以前一样,表情贴纸、模板文本以及语音聊天功能都会有。关于模板文本,这次除了有自动翻译的内容外,还有一些可以自由编辑的模板。总的来说算是在《怪物猎人:世界》的基础上增加更多模板类型,丰富了在《怪物猎人:荒野》当中可以使用的语句。
—— 也就是说交流系统和系列此前的作品相比基本没有太大变化?
德田:是的。要说有什么新增的内容,这次对话的频道数倒是增加了不少。比如组成「Link Party」的玩家将可以在私下互相保持交流和联系的情况下,各自进行自由的行动。
和任务小队不同,这是一种四名玩家互相关联,可以随时利用语音、文字等方式来进行沟通的机制。因此,当有一名玩家发现自己的世界里某种怪物大量出现时,便可以立刻联系 Link Party 里的其他成员,让大家迅速前往怪物所在地集合。
由于每名玩家的游玩风格和遇到的状况都不一样,因此我们才加入了这样的设计让玩家更好地去做自己想做的事,并可以将成果第一时间分享给其他人。
—— 本作可能会有的联动内容也相当令人好奇,目前有什么已经敲定的联动吗?
辻本:关于联动内容,如果发现什么有趣的想法或者恰好有什么应景的选择,我们也很想做做看。但这很大程度上得取决于联动对象那边的态度,因此具体能开展什么联动目前还没法确定。
此外,我们也不会为了联动而联动,必须考虑是否能为游戏带来有趣的玩法或新奇的创意,所以联动还必须得与策划相结合。
—— 水下区域也在本作中再度复活,虽然只能进行采集,但还是想问问该要素是怎样被设计出来的。
德田:其实在《怪物猎人:世界》中,也有一些能够短暂潜入水下的场景。在我们看来,探索水下本身就很有一种冒险的感觉。所以这一次我们便将水下区域当作提升地图探索深度的要素之一引入到了《怪物猎人:荒野》当中。
—— 在试玩时我尝试去讨伐了沙海龙,发现多多关注周围的环境并想办法利用这些机制将会为狩猎提供很大帮助,比如在沙海龙爬上岩石时瞄准使用飞翔爪便可以将其击落。这样看来,对环境因素的利用果然是本作非常重视的一点吧?
德田:大多数时候我们都会将怪物当成是生态系统的一部分来进行塑造,而不是孤立地进行设计。
为了适应各式各样的生存环境,怪物们都进化演变出了相应的能力。猎人们如果能够充分理解和利用这一点,就可以让战斗变得对自己更加有利,这也是游玩过程中非常重要的一环。如果大家在游玩时也能够察觉到这一点,那就再好不过了。
—— 能够说话的艾露猫也是本作的新增内容之一,引入该要素的理由是什么呢?
德田:猎人们在狩猎时可以利用的机制和要素非常多,随着环境的改变,这些要素也必须得到翻新。然而,玩家在狩猎过程中往往很难注意到这些细微的改变。此时,艾露猫或身为接待员的阿尔玛便会给出一些提示,让玩家意识到可以利用这些要素。换言之,就是让他们充当教学者。
另外,这一次我们非常重视剧情以及游戏的沉浸感,之所以让艾露猫开口说话也是为了通过演出更加凸显它也是小队里的一员。
顺带一提,如果你觉得体验上有违和感,也可以随时前往设置菜单把艾露猫的语言调成只会「喵喵」叫的猫语。
—— 想要进一步提高艾露猫作为同伴的存在感。
德田:没错。哪怕是像我这样一直以来都是跟艾露猫一起并肩作战的玩家,也还是忍不住觉得它们太可爱了。
—— 通过试玩能够感觉到本作的故事相较之前要充实不少。为什么要如此大幅地强化剧情要素呢?
藤冈:从《怪物猎人:世界》开始,我们就致力于让玩家可以一边体验故事,一边逐渐熟悉游戏的内容和操作。
到了《怪物猎人:荒野》,我们一方面试图把人类也当成是生态系统的一部分来进行刻画,另一方面也很想让角色们的行为更加富有感情,为此就不得不丰富和完善游戏的剧情,在故事层面投入更多的精力。
—— 既然如此,随着游戏流程的推进,应该也可以期待一下更加波澜壮阔的剧情展开吧?
藤冈:这也是《怪物猎人:荒野》想要实现的目标之一。比如在发现名为纳塔的少年后,他会迎来怎样的成长和变化?为了让大家意识到这一点,我们还特地在宣传视频中让纳塔说出了令人印象深刻的台词。
纳塔后续的故事以及他与不久前公开的封面怪锁刃龙之间有何联系,我们将这些内容全都精心编排到了故事剧情当中,敬请期待。
—— 太令人期待了!稍微换一个话题,《怪物猎人:荒野》将支持全平台的跨平台联机功能。应该会有人正在考虑是否要趁此机会购入 PC,如果想以 60 fps 运行的话,大概需要什么样的配置呢?
藤冈:因为游戏仍在开发当中,所以目前还没法给出官方回答,并且这个问题也容不得半点作假……只能等我们得出明确的结论后,才能够告知大家。
原作者:ででお&ぽんきち 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
更新于:1个月前
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