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篝火评测《界之轨迹》:流程厚道,令人满意

篝火营地 日期:

已经迎来了系列 20 周年的「英雄传说 轨迹系列」,终于要在第 13 部正传《界之轨迹》中开始向终盘迈进了。

按近藤社长的说法,本作不仅仅是共和国篇章的一部分,也是整个「轨迹」的重要转折点。虽然按照社长以往打太极的套路,这个「转折」没准也要转上几年,但在沉浸式游玩《界之轨迹》数日之后,我终于能替社长洗个地:这次的确能看到「终盘」的迹象了。

「告别塞姆利亚」

为了照顾玩家的体验,以及云豹方面保密协议的限制,我们不会在文章中聊过多有关「剧情」的内容,仅以公开信息为基础做简要解答 —— 因为可公开范围仅限第二章某剧情之前,所以放心没剧透。

在公布之初,本作的副标题「-Farewell, O Zemuria-」就让玩家一头雾水:怎么就直接告别了?后来随着一些早期剧情的陆续公开,我们知道了这个「告别」原来是指「开火箭上太空」这种物理意义上的告别 —— 当然肯定不止这一层含义。而主标题中的「界」字,的确也非常符合本作的主线走向,我就不过多透露了。

至于社长在采访中说的「揭露 xxx 真相」,的确也有。流程中出现了数次让人感叹「原来是这样」的桥段,前几部作品、甚至整个系列中铺设了多年的暗线终于得到了解读;但另一方面,系列一直以来的谜语人对话也不少,包括但不限于「这一切都是『那个人』在暗中操作」「你们在说『那个人』吧!」这种意味不明的代词,依旧令人一头雾水。

对于从《空之轨迹》一路玩下来的老玩家来说,剧情中其实还有很多值得称赞、前后呼应的细节,比如对话中会提到某个人近况,某些事件其实是有某人作为幕后推手,特别是羁绊事件与新内容「黑色庭院」的回忆解析部分,一定能让老玩家感受到温馨与怀念。

而为了照顾新接触系列的玩家,游戏也附带了完备的「资料库」功能,从历代介绍、主线回顾、角色与势力讲解等各方面提供了详细补完,还追加了「即时关键字」系统,就是对话中随时可以查看期间提到的一些相关要素,只是并非事无巨细,还是有些需要自己检索。

一直以来没什么机会登场的「葱头神父」凯文在重回主角阵容后,给游戏增添了不少犀利的吐槽对话,也算让一直面临「世界终结」压力的沉重故事中增添了不少笑料。

《界之轨迹》的定位有点类似《创之轨迹》,总结了「共和国篇」的部分内容,又将一些过往伏笔一口气加以解答。整体流程的分布,共和国篇的主角范恩大概占了 6 成戏份,其余是「七班」和「凯文」的相关故事。从这个角度来讲,确实不应该叫做《黎之轨迹 3》。

剧情容量和游戏时长角度,本作可以说是明显超越了两部《黎之轨迹》,文本量极大,流程也足够厚道,完全不会像《黎之轨迹 2》那样靠「穿越」填充了大量无效流程。虽说游戏开头部分还是看起来和主线关系不大的日常,但从第二章后半段开始节奏就明显加快了,每隔一段都有剧情爆点,让人忍不住持续推进 —— 我自己甚至为了尽快知道真相而放弃了不少非必要支线任务,直推主线。

能看得出团队确实是希望加快整个系列的推进效率了。

快速推进的不仅仅是剧情,还有游戏本身

《界之轨迹》的基本系统继承了两部《黎之轨迹》,玩过前两作的玩家可以毫无障碍地轻松上手。原野模式与指令战斗的切换、空洞核心与导力器的搭配、主线任务与 4SPG 支线的穿插、钓鱼与美食等系列传统收集等等。

从《黎之轨迹》初代开始加入了即时战斗后,游戏的节奏就有了明显的改善;后续追加的「高速模式」让玩家的推图效率进一步提升。而本作新增的「Z.O.C.(Zone of Control)」系统,又让玩家的「打怪」速度更上一层楼了。

就和系统的名字一样,开启此状态后,原野战斗中的怪物动作会大幅放慢,同时明显提升我方攻击力、眩晕值,给敌方带来「单方面挨打」的被动局面。最 IMBA 的是,ZOC 的发动槽非常容易积累,即时战斗中按三套连招(单点攻击键)就能续满,极其容易发动。

配合另一个新增的「觉醒」功能,让范恩、黎恩、凯文、静名这些拥有「觉醒」能力的角色在原野战斗中推图,效率提升简直不是一点半点:ZOC 好了给怪定身,打几个连招后觉醒槽满了开觉醒,几乎整个原野战的 50% 时间都是在挂着 buf 的状态进行输出,操作好点还能在其中穿插类似防反的「S.C.L.M. Charge」动作对敌人造成大范围伤害,爽快度满点。

但这也不意味着本作毫无难度:我在标准难度的序章中,就被流程 Boss 的一套组合技打残了三位主力,狂吃复活药,因为指令战斗中敌方也会活用大威力「S 战技」、支援攻击「B.L.T.Z.」等战场机制的。

觉得战斗吃力的话,除了直接调整游戏难度外,还可以选择在「黑色庭院」中提升队伍等级和战力。

基本上这是一套和《创之轨迹》梦幻回廊、《黎之轨迹》童话庭院类似的场景,玩家可以任选角色在随机地图中完成随机的小任务,解锁更多要素,提升角色等级、获取稀有道具,有点类似 Roguelike,玩家可以在一个「棋盘」中任选下一关的行动内容,更肉鸽了。

黑色庭院是与噬身之蛇组织密切相关的区域,探索过程中可以获得用于解锁重要故事线索的「追忆宝珠」,里面是像《空之轨迹 3rd》的回忆之门一样的独立小故事。

个人感觉,发展至今的「轨迹」系列战斗机制已经越来越复杂了。因为每次都要新增内容,导致整个系统的东西越堆越多,再加上如今新作可操作阵容也豪华的不得了,为每个角色搭配一套合适的装备、回路、空洞核心都是花功夫的事儿,而这些角色又很可能很快因为流程关系被替换掉。当然,现在已经有一键配装,能节约不少时间……其实我有些怀念只能控制少量角色、但会认真地为每个角色选择战斗风格的早期作品了。

一些难以回避的问题

从洛连特的乡村风光一路发展到向外太空发射火箭,现实中已经过了 20 年,但在「轨迹」的世界中其实仅仅过了 7 年。伴随着游戏中的角色一路长大的玩家,在现实中反而「老得更快」。可惜的是,轨迹系列却从当时业界领先的精致 2D 画风,走到了如今明显与时代脱节的 3D 建模。

当然 Falcom 只是一个小公司,无法达成欧美大厂的流水线罐头工序,但就像「宝可梦」玩家对 GF 寄予厚望、又爱又恨一样,玩着「轨迹」成长起来的我们也希望让这个系列不再小众,让更多玩家体会到她独有的魅力 —— 现在的「表皮」或许很难吸引更多受众。

排除画面要素,游戏里也有很多不符合逻辑的问题,比如骑摩托、开赛车从来不戴头盔(快递姐反而因为要保密身份的关系最遵守交通规则),徒手接子弹的狠角色,批量生产的「剑圣」等等。

游戏世界仅仅过了 7 年的时间,科技树就从洛连特「导力飞船都是稀罕物」到共和国「拥有自我意识的 AI 遍地都是」,这方面好歹可以被归结为「古代超科技」;但穿越时空、网络诈骗、主播养成、美食点评、特摄电影、赌博赛马、自然语言大模型……把所有近几年现实中的「流行元素」都塞进「轨迹」的世界,真的是当初写下《空之轨迹》剧本的近藤社长想要见到的结果吗?至少于我个人而言,我还是更希望见到一个更加纯粹、而非什么都能一一对应现实的幻想世界 —— 这才是「角色扮演」的目的。

真是让人又爱又恨啊。

总结

虽然最后一部分的吐槽内容不少,但对系列玩家来说,《界之轨迹》还是一款绕不开、躲不掉的新作 —— 即便不是首发,早晚也都得玩,因为其中牵扯到的主线实在非常重要。

开局自带高速模式、进一步加快推图流程这些设计,也是在这个生活节奏越来越快的时代中,令人喜闻乐见的内容,总比被劝退然后「云」剧情要好多了。

至于技术力的部分,至少我们现在看到明年的《空之轨迹》重制版在画面表现上有了一些提升,甚至让人误解为「一定是外包给其他公司开发」的程度,就总结为「未来可期」吧。

更新于:1个月前
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