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《铁拳 8》1.08 媒体试玩会:三岛平八奇迹复活,铁拳王威猛依旧

篝火营地 日期:

篝火营地于 9 月初受邀在香港参加了《铁拳 8》1.08 版本的试玩活动,完整体验了新加入的与三岛平八复活相关的故事关卡,之后也在对战模式中使用三岛平八进行了试玩。

由于三岛平八对于整个「铁拳」系列来说都有着无法替代的重要意义,因此官方也十分重视 1.08 版本的更新,为其准备了总时长约为一个小时的(不卡关的前提下)剧情模式,分为数个章节来详细介绍三岛平八的复活过程。虽说就故事情节本身而言,大家也不必在这样一款格斗游戏上寄予太高的期望,人物动机和行为逻辑的严密性肯定比不上一些以剧情为重点的作品,几个转折都显得比较生硬,但可以给各位保证的是新增情节的演出效果水准非常高,拥有焕新造型和获得一些新招式的三岛平八以及其他新老角色配合 1.08 新加入的战斗舞台 GENMAJI TEMPLE,通过数段精心编排的过场动画,带给我十分畅快的游戏体验,作为免费更新的剧情内容,实在没什么可抱怨的。

三岛平八「打赢复活赛」

我们都知道铁拳王三岛平八一定能打赢复活赛,毕竟作为系列标志性角色之一,无论角色体系发展到何种复杂的程度,都无法取代他在背景设定中的地位,此外三岛一八、风间仁、风间准这些亲属都还在继续战斗之旅,他这个传统意义上的大 BOSS 实在没有缺席的理由。

计划在 2024 年秋伴随游戏 1.08 版本上线的除了新角色、新关卡、新自定义道具以外,还会有一段全新的剧情战斗「Unforgotten Echoes」,详细讲述三岛平八的复活过程。虽然我们在试玩会上都体验了完整的数个章节「Unforgotten Echoes」故事,不过出于防止剧透的考虑,在这篇文章中我们只能透露前 5 章的大致内容。

剧情模式提供了 Easy、Medium、Hard 三种难度选择,就 Medium 的实际体验而言,尽管我并不擅长这类比较硬核的格斗游戏,对《铁拳》系列的操作技巧也没有进行过专门的练习与熟悉,但全程 20 多场战斗只失败了 1、2 次,整体难度对轻度玩家来说应该也算是比较友好的。

该模式下每一关一般由 3 到 5 场战斗组成,加上看剧情过场的时间大约需要 10 到 15 分钟,操作的角色都是固定的,无法自由选择角色或是他们的装扮。其中一大特色在于能够让玩家免费体验到只有购买了收费 DLC 才能使用的三名角色,也就是Eddy、Lidia 以及三岛平八。

三岛平八自不必说,可以说这个剧情模式都是为了他的出场在做铺垫,而Eddy 和 Lidia 在里面也扮演着不可或缺的角色,因此出场机会并不少,每个人至少有 5 场战斗,主要目的是引出全新的神秘势力「铁拳僧」。

一行人在铁拳僧修行的基地铁孔山拳磨寺(新的战场所在)找到三岛平八时,发现他已经失去了以往的暴虐记忆,变成一个按照铁拳僧代代相传的技法和精神苦练拳术的人。原来他在 7 代结尾遭三岛一八扔进岩浆后侥幸被铁拳僧所救,目前正为了接受最终极的「碎星考验」刻苦训练,力求实现三岛流的最终奥义,达成心技体三位一体。

此次试炼三岛平八必须打碎每 200 年坠落一次的彗星以证明自己的实力,然而在试炼过程中还是出现了影响故事发展的变故……

1.08 版本其他内容更新

除了最重磅的新角色三岛平八以外,1.08 版本还包含一些游戏内合作物品以及全新功能。

首先是与 NIKE 合作开发的主题球鞋,分别有三岛一八款和风间仁款,玩家可以在同步上线的「TEKKEN FIGHT PASS ROUND 3」中免费获得。

与韩国眼睛品牌「GENTLE MONSTER」联动的三岛一八主题太阳镜可以在版本更新后从 TEKKEN SHOP 中免费获得。

系统的洗功能方面,首先是线上练习功能,通过「TEKKEN FIGHT LOUNGE」的「TEKKEN DOJO」进入,最大支持 2 名玩家在线进行练习。其次是一个小功能,将允许玩家自由选择游戏主选单出现的背景角色。

主创访谈

此次我们还和其他媒体一同采访到了《铁拳 8》的池田幸平游戏总监以及安田直矢行销制作人,请他们介绍了一些与三岛平八复活故事相关的背景,以及游戏全新的功能等内容。

—— 这次平八在第一赛季第三个补丁就出场了,登场实机似乎有点早,请问为什么要这样安排?

池田幸平:之所以这样安排很重要的考量在于今年是「铁拳」诞生系列30周年的节点,另外前作 7 代的重点是一八和平八父子之间的故事,我们希望让这条主线延续下去。另外角色更新第一弹的Eddy、第二弹的 Lidia 再加上第三弹的铁拳僧其实是一条连续的脉络,平八相关内容的上线也能延续相关的故事发展,所以让平八在这个时候就加入游戏。

除此之外,从我们内部来看,也并不认为这个时机会比较早。主要因为此前在推出 Reina 这个新角色的时候已经收到了很多玩家的反馈,大家都十分期待平八的出场,没看到平八就感觉心里没有着落等等。各个渠道都能希望他复活的期望和声音,正好又时值系列诞生30周年的节点,所以我们希望借由平八的复活让新的故事延续下去,让更多玩家对铁拳的故事有更深刻的理解,因此整体来看这其实是一个比较适合的时间点。

这个决定也不是随便确定下来的,在内部已经经过了十分慎重的考虑和讨论,综合各方面意见、玩家的反馈之后,抱定相当的觉悟才最终确定让平八在这个时间点出场。

—— 在三岛平八已经彻底死亡后,很多人都以为三岛平八可能会像三岛一八那样以被克隆的形式复活。但现在看来三岛平八根本就没有死。为什么制作组会选择这样一种被救起的方式来让他重新出现在游戏中呢?

安田直矢:这个问题因为涉及到比较核心的剧情故事,所以没有办法回答,实在抱歉,请到实际游戏中确认相关的情况。

—— 为什么最终作为可选角色的三岛平八的服饰和发型跟修行过程中的造型不太一样?

池田幸平:后期玩家可以自由选择他的头发是竖立还是耷拉下来,玩家可以根据自己的喜好选择正常造型和修行中的特别形象。

—— 新场景 GENMAJI TEMPLE 的设计理念是什么?在游戏中可以看到不同时间段景色的明显变化,这些变化会不会对战斗过程产生影响?这是否也是场景叙事的一个环节?

池田幸平:确实如您所说场景环境会随时间流动发生一些变化,但主要是舞台呈现的风格不同而已,让舞台氛围看上去不太一样,至于战斗部分的影响,大致就只有 BGM 的变化这样,希望可以借此提升玩家的沉浸感和战斗欲望,但对战斗过程本身是没有影响的。

至于一些特殊场景机制对战斗过程的影响,目前看来一些通常是白天的场景,以及一些比较宽阔的场景在进入夜晚之后可能会由于暴风雨等条件的出现而发生变化,比如墙壁被吹走等等,现阶段部分战斗舞台的确存在这样的机制,但总体而言还是以视觉差异性为主,但今后不排除会设计一些场景让景观的转变对战斗产生一些衍生的影响。

—— 这次平八故事里包含了令很多玩家感到满足的霸气复活,但中间也有一段平八作为铁拳僧设定,是否考虑过直接以这样的平八继续发展故事?或者往后会通过其他方式(造型/单独角色)让玩家能够使用?

池田幸平:非常感谢对故事模式的认可,三岛平八作为铁拳僧的相关故事以及他跟铁拳僧势力的关系其实已经差不多交代结束,如果玩家们有很高期待想要看到更多内容的话,我们也会考虑将其纳入主线剧情。

另外您还提到了青龙、朱雀的相关特殊造型,如果玩家呼声足够高的话,我们也会考虑将这些造型加入自定义选项。

—— 此次1.08增加了在主选单自定义角色背景的设计,经过实践发现不同角色在主选单的形象、打光、面部朝向各不相同,请问是出于怎样的考虑进行了相关细分设计?

池田幸平:很感谢有媒体朋友注意到这些细节。确实如您所说我们做了相关的设计,因为所有角色都采用相同角度和打光的话,感觉没办法体现不同角色性格、定位之间的差异,也没办法展现角色的魅力,比如一八就是一个比较邪恶的角色,同时又会给人稳重、沉稳的印象,而莉莉的形象则完全不一样,如果套用完全一样的打光和造型角度,就没办法获得希望展现的脸部细节或是表情。所以为了呈现角色最大的魅力以及其最好的一面,所以针对每个人都进行了一些微调。

比如 Reina 这个角色,她的特性就是双面性,所以根据不同的打光方式可以呈现她不一样性格特点和状态,有爽朗活泼的一面,也有心怀鬼胎的样子;另外还有花郎这名角色主要的性格特点就是嫌麻烦,平常根本不会正眼看其他人,可他有时候在眨眼的一瞬间又会跟玩家对上眼神,给人不一样的感觉。希望玩家可以多多尝试在主选单设置不同的角色,应该能得到不一样的感受。

—— 我在与电脑对战时发现难度降低了很多,尤其是选择三岛平八时,哪怕乱按键似乎也能轻易击败CPU,请问这是为了方便新手玩家更好上手故事设计成这样的吗?会不会担心CPU和真人玩家的强度差距过大,反而让新手玩家感到更大的挫败感。

池田幸平:如果是比较早期的「铁拳」系列作品相比较的话,那时候因为都采用比较接近街机的风格来设计难度,随着关卡的推进难度会不断提高,而在 8 代中我们导入了Heat系统、「Rage Art」等新系统能够迅速清空敌人的血条模,极端情况下一个连招将血条打空也不是不可能,与 CPU 对战时会感觉难度有所下降。

至于跟 CPU 对战后再去跟真人对战会感觉难度过大的问题,这次 8 代我们又加入了名叫特殊风格操作模式,包括Heat Action、空中连击等等都可以非常方便地试出来,就像在玩动作游戏一样,让新手玩家不需要特别去记住连招就能打出连段,整体来讲更好上手。

新手在跟 CPU 结束练习之后,也可以通过 Super Ghost 系统增强自己的战斗能力,因为该系统能够提供更接近真人的战斗体验,比较推荐新玩家经过这样的练习之后再去进行线上对战,这样一来对新手玩家来说心理压力也会得到缓解,并且避免遇到以前很常见的一些问题,包括认为《铁拳》难度很高,以及不敢跟真人玩家对战等等。

同时我们也并没有为了照顾新玩家而忽略「铁拳」系列的传统,该系列的最大特色说到底就是通过按键与摇杆的组合能够打出华丽的连击,包括著名的10连击等等,这部分都得到了完整的保留和升华,《铁拳8》可以说是一款既留存了系列传统特色又照顾到新玩家的作品,希望各位新老玩家能够趁这次三岛平八复活的更新再次加入战斗,体验铁拳系列特有的魅力。

—— 在《铁拳8》刚发售时,很多人以为Reina就是在某种程度上替代平八高人气地位的角色,请问三岛平八的回归会对 Reina 或者说《铁拳》后续故事的发展产生怎样的影响呢?有没有让某个角色在未来再次死亡的想法?

池田幸平:这次我们确实让平八回归了,至于今后的故事如何发展,还需要好好考虑和讨论,Reina相关故事以及她跟平八的关系等等也是一样的,我们会尽量根据玩家的期待来设计未来的情节。

至于角色死亡的相关设定,从开发组的角度来讲我们其实非常珍视每一位登场角色,不会轻易把某个角色写死,就算有类似死亡的情节出现,也一定是有很确定的理由需要一个结果才会这样做。比如我们为了刻画一八跟平八之间能够让玩家接受的战斗结果,所以才会加入一八被平八击中之后心脏停止这样的设定,都是要有很明确的理由跟过程才会出现让角色死亡的情节。

在此基础上,在规划故事线时的大前提是让情节更有趣,以及带给玩家更多的惊喜,绝不会为了写死某人而为其设计一个结局。

—— 请问将来是否会跟随补丁不断更新其他角色的后续故事。

安田直矢:至于今后的内容我们现在无法做出任何保证,不限于第四位角色以及更多的情节等等内容都牵涉到市场反馈和相应的制作预算,希望媒体和玩家能够多多支持这款游戏和相关系列作品,让我们能有更大的空间来产出新的内容。

制作人献给大家的寄语

安田直矢:这篇报道公开时 DLC 的发售日也会一道公开,请大家一起期待 DLC 上线日期的到来。同时今年(2024 年)是《铁拳》的诞生30周年,相关的企划也会逐渐公开。除了电竞内容以外也还有很多其他的内容准备献给玩家,敬请期待。

池田幸平:这次让三岛平八这一系列代表人物复活的过程中既感受到了压力,也感受到了玩家的期待,为了回应大家的期待,所以最终选择免费更新的剧情故事的形式让大家都能够了解平八的复活过程,除此之外,平八作为「复活的铁拳王」重新加入战斗,他的操作手感和招式也得到了很大强化,希望玩家们能够亲身感受这种变化,让「铁拳」系列能够继续得到大家的喜爱,为更多玩家带去独有的乐趣。

更新于:2个月前
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