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篝火营地《七龙珠 电光炸裂!ZERO》情节战斗模式试玩+主创访谈

篝火营地 日期:

篝火营地近期受邀参加了万代南梦宫在相关举办的试玩活动,体验到《七龙珠 电光炸裂!ZERO》(以下简称《电光炸裂 ZERO》)中「情节战斗」(故事模式)里的数个剧本以及教学模式。尽管故事模式能够体验的时长都有限制,导致三个剧本都没能打到最后,但还是能感受到作为一款始终将战斗体验作为重中之重的游戏,制作组在如何呈现角色性格、角色魅力以及相关故事脉络方面下了很大功夫,一部分过场动画的台词与情节设计,完全不逊于很多同样以《七龙珠》为主题但更侧重情节呈现的 RPG 作品。

除此之外,此次试玩还包括教学模式和自定义模式的体验,对于首次接触该系列的玩家来说,个人非常推荐先到教学模式里好好体验和训练一番,掌握一些基本的操作技巧。因为经过十几年的积累,「Sparking」系列自成一派的战斗风格与操控套路已经发展得十分完备,「石头剪子布」模式的见招拆招极其考验玩家的基本操作熟练度以及反应,攻防转换频率高、速度快,如果对一些基本的防御、受身、追击、反击操作不熟练,只知道攒气放大招,甚至可能会在故事模式里都打得磕磕绊绊。

8 名角色,内容满满的「情节战斗」

在此次体验中允许试玩的「情节战斗」为悟空篇、弗利萨篇和黑悟空篇。其中悟空篇可以试玩的时长为 30 分钟,后面两个篇章只能分别试玩 15 分钟左右,十分无奈地浅尝辄止了。

悟空篇我在一次不死的情况下从开场的对战拉蒂茨玩到了贝吉塔和那巴入侵的情节;弗利萨篇上来就是那美克星上弗利萨以第一形态进行的连续战斗,对手包括库林、悟饭、比克大魔王、贝吉塔,如果在不熟悉基础操作的情况下直接挑战,压力会比较大;黑悟空篇则会控制扎马斯以及合体扎马斯与悟空等人进行战斗,由于在原作中的强力设定,扎马斯招式凌厉操控手感出色,是当天体验的故事模式战斗里最轻松的几场。

从实际体验的感受来看,《电光炸裂 ZERO》里对于情节战斗部分的呈现还是非常认真的,虽然只有 8 条剧情线的设计让人感觉选择较少,毕竟游戏全部可选角色超过 150 名,不过全体角色中有很多都是不同时期、不同变身状态的角色,在故事模式里很容易被一名主要角色的故事线全都串起来,在不同的关卡里控制不同的角色,从体验的丰富程度来说还是有保障的。

其次「情节战斗」里大量的过场动画以及符合原著的情节演绎给人留下深刻印象,可以看出无论分镜角度、角色状态还是整体气氛都在力求向原著靠拢,当然要达到漫画以及动画的高度肯定不现实,毕竟游戏本身还是一款注重对战体验的作品,场景、角色建模也都是原地取材,能够实现试玩中的效果已经有些出乎意料,期待正式版里的其他故事线也能有一致的表现。

超高自由度带来真正的「自定义战斗」

《电光炸裂 ZERO》在如何增强「自定义战斗」丰富度和体验深度方面下了很大功夫,最重要的体现莫过于强大的编辑模式,实际体验之后我更愿意将其称为一个「战斗编辑器」,在自定义丰富程度上达到了惊人的高度,从体感而言甚至给人一种自己在当编剧、制作人的感觉。

和以往很多对战类游戏最大的不同在于,此次玩家可以在《电光炸裂 ZERO》的自订战斗模式下调整的选项非常广泛,除了常规的场景、角色、背景音乐以外,甚至可以微调特殊事件、特效、镜头角度乃至语音台词(无法自定义,但系统会提供一些现成的短语)。

也就是说,只要玩家有这个耐心和创意,完全可以根据游戏内的素材和各种事件动画拼出一局独一无二的精彩战斗,包括动画播放的切入时机(比如可以设定为 HP 降低为 XX% 时爆气等等),具体到动画的内容上,也能针对角色在某个场景下的站姿、状态进行细微调整。尽管我自己对这类客制化和自定义内容并不是太感兴趣,但可以想见广大龙珠粉丝们到时候一定可以大开脑洞,组合出自己梦想中的战斗与场面。

专访《电光炸裂 ZERO》制作人

在结束试玩之后,我们还和其他媒体一起采访到本作制作人古谷纯,请他详细介绍了一些此次公开的新内容与新功能。

—— 系列之前的作品里有一些原创的合体角色,比如撒旦和悟空的合体等等,这次好像没有看到类似这样的原创有趣组合,请问是什么原因?

古谷纯:之前的作品可能说的不是 Sparking 系列吧,我们这次在《电光炸裂 ZERO》里设计的合体角色都是原作中就已经有的,请大家期待成品的表现。至于选择角色的标准和过程,这次之所以选择忠实于原作的策略,主要是由于原作中的角色数量已经非常多了,这次包括《七龙珠 超》等作品我们都有收录在内,全部角色数达到系列最高的 161 位,所以活跃的高人气角色数量非常庞大,最终决定采取这样的制作策略,没有收录原创的合体角色。

—— 我们发现《电光炸裂 ZERO》里角色的招式特效十分突出,甚至包括撒旦这样的角色在使出一些招式的时候都伴随着华丽的特效,不太符合原作中的设定。想请问角色战斗特效这部分是否能进行一些调整。

古谷纯:基本上在战斗中的特效强弱是无法进行调整的,不过在自定义战斗模式中玩家就可以调整动画、特效等等很多元素。

—— 本作的剧情模式包含多少位角色,总共的通关时间大约需要多久。

古谷纯:一共包含 8 位角色, 分别是悟空、贝吉塔、悟饭、比克大魔王、黑悟空、弗利萨、未来特兰克斯和吉连。至于通关时间,根据不同玩法有很多可能,比如在基本不跳过过场对话的前提下,在悟空篇玩到力之大会大概需要 10 个小时左右。

但如果要完成所有 8 位角色所有细分路线以及 if 线等虚构的支线情节,也就是所谓的深度游玩元素,再结合不同玩家不同的战斗能力,那么总共的游戏时长可能会达到 20 到 30 个小时左右。

—— 在剧情模式里看到一些和原作不同的剧情展开,想请问制作人原创的故事究竟对游戏内容有哪些影响,比如是否有一些隐藏角色需要选择特定的故事线才能解锁,或者是几个角色之间的隐藏故事会相互成为对方的解锁条件?

古谷纯:基本上故事模式的原创选择(if 线)以及自由模式下的各种选择都有可能解锁各种内容,包括角色、服装等等,在 if 线内部也有各种隐藏内容等待着玩家去解锁。

游戏里存在玩家等级这一设定,只要不断提升玩家等级,不管游玩哪个模式都可以在游戏商店里使用钱币解锁角色或道具。举个比较极端的例子,哪怕某个玩家只玩线上对战模式,他只要玩的时间足够长,积累了足够的货币,也可以解锁各种各样的道具。

—— 本作收录了系列最大数量的游戏角色,请问各个角色之间的强弱平衡是如何处理的?

古谷纯:因为本作不是《七龙珠 斗士》这样的格斗游戏,那样的作品会比较重视角色间平衡性的调整,从原则来讲我们还是希望遵循原作的设定来设计游戏中的角色强度,希望能够忠实反应原作的战斗情境。在原作中的强者在游戏里也很强,在原作里比较弱的角色,比如撒旦在游戏中也就不是那么强力,希望能够体现这种差异,让玩家能够获得更符合原作设定的战斗体验。

不过为了平衡这种还原度,本作的在线对战模式(RANK MATCH)里有 COST 值的概念,每位玩家得到的 COST 值都是一样的,而每位角色消耗的 COST 则不一样,所以玩家不可能只选择强力角色进行战斗,这是我们在平衡性方面的一个设计。

—— 游戏里有一些大体型的角色,由于体型过于巨大有可能会遮住对手角色,让我很难锁定和攻击敌人,这是故意这样设计的吗?有没有什么方法可以帮助我更快地找到敌人?

古谷纯:我们非常重视玩家的战斗体验,想要快速找到敌人的话可以使用 Z Search 功能,也就是锁定功能,不过要是角色躲到岩石或者建筑物后面这个锁定就会中断。之所以这样设计,是因为原作中就有类似的情节,比如人造人 20 号格罗博士就曾经借由岩石的遮挡而逃走等等,在游戏中玩家就可以借助遮挡趁对手还在搜索的时候从背后发动攻击,我们主要还是希望还原原作中的氛围与设计。

使用巨型敌人除了比较难以发现对手之外,大家可能还发现要命中小体型敌人也会变得比较困难,但实际上我们专门为大型敌人准备了攻击脚边角色的按键,如果是 PS5 版的标准操作模式的话就是○键。

大型敌人我们故意设计为长处和短处都十分明显的样子,攻击比较难命中小型敌人显然就是大型角色的不足,但与之相对应的的巨型角色承受攻击的能力就比较强,相对很难被击飞,希望我们能让玩家在游玩这类角色的时候感受到更显著的差异。

—— 本作中角色的操作还是挺复杂的,游戏中是否包含一些减轻新手玩家操作负担的辅助系统。

古谷纯:没错,我们确实导入了一些辅助性质的系统,比如只需连按□键就能使出各个角色的普攻连击,包括击飞、追击、击落都可以用这一个键完成,这就是辅助系统的作用,让新手玩家也可以体验到充满龙珠特色的战斗过程。

但另一方面,本作的战斗系统中「时机点」其实是非常重要的元素,比如敌人发动攻击我们需要防御时,什么时候该防御、什么时候该反击,这就属于时机把控的范畴。但如果使用了辅助系统,一些出招的时机点其实就变得很容易被对方掌握到。所以这个辅助系统的目的主要还是帮助玩家熟悉系统以及游戏特色,然后再一点一点地根据自身情况摆脱辅助系统,发挥出属于自己的战斗习惯和战斗特点。

—— 这次试玩的过程中,情节战斗的部分一旦开始游玩就没有看到暂停点,直到工作人员提醒才知道可以中断,是为了要让玩家有足够的沉浸感才这样设计吗?

古谷纯:很高兴您能注意到这一特点。我们这次确实是希望玩家能够沉浸在角色的故事之中,所以没有设计过于明显的暂停点,8 名角色的故事和战斗都有足够的连续性,希望玩家能够集中精力、身临其境地体验角色的战斗过程。

不过其实在故事模式中还是有一些暂停点的,比如击败大猿贝吉塔之后会回到大地图,这就是比较明显的暂停点的信号。玩家也可以在这个时候知道剧情究竟进行到了哪个阶段。

—— 游戏上线之后一定会有很多玩家上传自己自定义的战斗关卡,其他玩家能否游玩这些其他玩家上传的卡关?以及是否包含搜索某种特定设定的功能?

古谷纯:由于自定义战斗力的元素非常多样化,所以并不是所有设定特点都可以让玩家检索到,但为了方便搜索,玩家可以在战斗地图里加入一些「标签」,其它玩家可以通过设了标签的角色找到想要的自定义战斗。除此之外,自创战斗的关卡也会自带一些类似 ID 的内容,方便其它玩家分享和下载。

来自制作人古谷纯的寄语

「非常感谢各位媒体拨冗参加今天的访谈,我们作为开发团队一直在提供新的资讯内容以及收集来自玩家的反馈与期望,这些都是我们进行开发的动力,也是支持我们工作的重要信心来源,非常感谢大家对我们的支持。距离系列上一作已经有 17 年的时间,再有一个月游戏就将正式上线,非常感谢各位玩家和媒体的支持,也感谢大家对本作的耐心等待,希望届时能有更多玩家游玩这部作品,谢谢大家。」

更新于:2小时前

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