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《宇宙机器人》篝火评测:为深爱游戏的你打造的狂欢派对

篝火营地 日期:

在通关并白金《宇宙机器人》的那个周末,我不争气地流了两次泪,第一次是游戏中期的某个关卡勾起了曾经的记忆 —— 在近 20 年前的暑假,捧着珍贵的 PSP 玩着彼时 SCE 推出的那款充满童趣的游戏;第二次则是在游戏走向结局时,那种以打破第四面墙的形式让珍贵之物失而复得的表现,让我再度不争气流下泪水。

以「宇宙机器人」为名的作品,既有被称为 PS VR 最强作的《宇宙机器人 搜救行动》,也有被誉为将 DualSense 手柄和 PS5 主机性能运用到最佳的免费游戏《宇宙机器人 无线控制器使用指南》,而作为系列第一款备受瞩目的全价作品,《宇宙机器人》近乎可以被称为是一款完美的游戏,这不是说它毫无缺点,但在这 20 小时的白金流程中,除了优秀的关卡设计和对设备的充分运用之外,我更多感受到的是开发团队对游戏深沉的热爱,通过游戏中各种 VIP BOT(联动彩蛋机器人)相关的内容毫无保留展现出来。

用一句俗到不能再俗的的话来说,《宇宙机器人》是写给诞生 30 年的 PlayStation 的一份饱含深情的情书。

失而复得

如果硬要说故事上的联系的话,那《宇宙机器人》应该是「使用指南」的续作。小机器人和伙伴们驾驶着 PS5 飞船在宇宙中冒险,被太空恶霸涅布拉斯截击,前作中的好朋友内存、SSD、GPU 和散热风扇,连同 PS5 外壳和数百个小机器人伙伴们一同被击落到各个星系中,而 CPU 小子则被恶霸抢走当作了压寨夫人。

于是,小机器人与飞船主体从坠船处出发,目标是将所有失散在宇宙中的部件和伙伴们一同拯救回来。

故事很简单,《宇宙机器人》依旧没有在这方面马虎处理。整个游戏就是围绕「失而复得」的概念进行叙述,失而复得的 PS5 组件、失而复得的小机器人伙伴,还有失而复得的回忆。《宇宙机器人》的定位就是注重「玩」本身的平台动作游戏,只是在 Japan Studio 关闭,电影化叙事主导的游戏逐渐成为 PlayStation 第一方的重点后,我终于能通过本作失而复得 PS3 世代前那百花齐放的 SCE 游戏时代。

《宇宙机器人》包含 6 个星系,共计 80 多个星球关卡,数量相较前作有了明显提升。6 个星系分别是由 5 个 PS5 组件的大型星系,和一个由隐藏关卡组成的星系。大型星系中各包含 5 个主线关卡和 1 个 Boss 关卡,以及数个考验操作技术的小型关卡。

每个星球关卡都有着独特的风景地貌 —— 茂密的丛林、冰雪覆盖的海洋、危险涌动的炙热火山,还有充满了幽默元素的闹鬼地带等等,奇观类的景观也没有缺席,巨大的钢铁巨人、唱歌摇摆的巨树,每个关卡都能带来耳目一新的体验。

针对关卡的环境和特点,游戏都量身定制了玩法。游戏加入了包括垂直喷射、伸长拳套、吸水海绵在内的超过 15 种能力,并面向关卡设计本身进行贴合。印象最深的莫过于赌场关卡的时停道具,发牌敌人的招式是飞牌,此时就可以开启时停,踩着空中缓慢旋转的扑克牌一路跳到敌人面前来上一拳,还有相当数量的关卡有着比如日月切换之类的元素此类一关独有的设计,有些奢侈。

这些特殊能力玩法和 DualSense 的功能深度绑定,每一个动作都会通过手柄震动的触觉反馈、自适应扳机以及喇叭传递出来(故不推荐戴耳机游玩),让你感觉到这不仅仅是小机器人自己的道具,更是把道具交到玩家手中亲自模拟,和「使用指南」一样,光用语言描述依旧很难传达那种感受。

关卡自身的设计也颇具考究,虽然常拿来和同类型的前辈进行对比,但《宇宙机器人》在对操作手感、落点判断、视觉引导等平台动作游戏元素的运用已经成熟。通过复活点的指引、岔路高点的收集品提示来告诉玩家每条路对应的是什么,并且让玩家能够快速明白自己通过操作可以来到哪个位置(前作的跳跃接攻击后,多平移一点距离的操作依旧行得通)。关卡中每个小挑战之间的衔接节奏得当,不会让人产生在主关卡中不间断挑战而出现的疲惫感。

若是关卡中的拼图和小机器人在第一次攻关中没找到怎么办?游戏贴心地为重进关卡的朋友提供了只需要花费 200 金币,就可在当前关卡永久解锁的寻宝鸟,为玩家提示收集品和隐藏传送门的方位。

虽做不到每个关卡都有独创的变身玩法,但至少这 80 多个关卡,就算是一口气全部打完,也很难感受到所谓的重复感。Team Asobi 在关卡的解锁顺序方面动了点小心思 —— 进入星系完成第一个大关卡后会解锁两个大关卡,此时还可以在星系中航行,触发解锁象征着高手难度的挑战关 —— 以经典 ○×△□ 来对应四个星系,再度完成几个大关卡后,又会适时出现星系陨石让玩家撞击以解锁特别关。

另外,每个星系中会有两个大关卡里包含隐藏星系的新关卡传送门,这些传送门本身的位置和解锁方法都颇具巧思,比如沙漠关的传送门需要玩家根据沙地浮雕的位置来判断如何移动,从而才能踩着空气墙来到秘密地点。

整个游戏的流程就是如此行云流水,让你在大型关卡、短小精悍的挑战关及特别关中反复感受游玩节奏的变化。花费二十多分钟完成一个大关的全收集后,来到挑战关一展身手 —— 挑战关中可不包含变身道具,纯粹考研技术了。

但也不用太担心《宇宙机器人》的挑战关会有一些独立游戏中的变态难度,游戏中最难的挑战关都集中在 ○×△□ 主题的 16 个挑战关以及终极隐藏关中,同样也是由小型挑战接续组成的关卡,只要挨个攻克,就一定会在反复尝试后来到终点 —— 终极隐藏关我花了大概 40 分钟顺利完成。

游戏的 Boss 也是个顶个的充满挑战与乐趣,充分利用了玩家当前关卡拿到的变身能力来进行引导,比如用拳套与巨型章鱼进行拳击赛,凭借可以伸长的特性进行重型头槌,又或是身背火箭鸡对着蝮蛇扶人的下巴来上一记喷射上勾拳,每一击都带来极强的反馈。

就算失败也没关系,在《宇宙机器人》中被敌人击败或是掉落平台,都只是回到检查点重来,不会有任何实质惩罚,也不会扣除金币,没有生命数限制,甚至检查点之间拿到的收集品都会立刻保留无需重试,所以按照自己的游玩节奏来就好。

唯一可惜的是,目前《宇宙机器人》缺少了「使用指南」中饱受好评的竞速挑战,看不到竞速表上高手们的速通表演,也没了好友超过你的成绩后的系统推送,确实有些遗憾。

无敌的彩蛋机器人

在「使用指南」中,Team Asobi 已经展示了小机器人在 Cos 各路游戏豪杰的本事,当时还尚只是在特定地点让 VIP BOT 进行表演,就已足够令人惊喜。

《宇宙机器人》则是全面升级,不仅大幅增加 VIP BOT 的数量,甚至还直接创造了数个以 PlayStation 第一方 IP 为主题的大型关卡。

玩家在普通关卡中游玩时,会在各个有意思的角落遇到落难的小机器人,其中就有相当一部分是 VIP BOT,所有找到的小机器人会回到坠船处等待玩家汇合。

值得一提的是,游戏甚至把 VIP BOT 的身份和普通关卡的风格都进行了结合,比如在赌场关卡就可以遇到《狡狐大冒险》的狡狐和某日式游戏中的知名怪盗;日式和风关卡则会出现《对马岛之魂》的镜井仁以及另外两个经典武士题材动作游戏的主角;前文提到的钢铁巨人身上则会趴着《旺达与巨像》的旺达;鬼屋关卡则藏着《骷髅骑士》的主角和《死魂曲》的尸人等等,这些巧思无不展示出设计师对于 IP 的理解和运用。

第一方 IP 大型关卡更是一次令人惊讶的「挪用」,游戏在五大星系中的最后各放置了一个重现 IP 玩法的关卡,预告中就曾展示小机器人拿到奎托斯扔来的斧子而变身的桥段。此时玩家手握战斧,在用全新素材打造的冰封北欧世界进行一场冒险,并且真的可以扔斧子进行战斗,甚至解谜都复刻了冰封冻住装置的设计。玩家还要收集场景中所有的《战神》VIP BOT,他们每个人所在的位置,做出的动作都完完全全是对 IP 的还原与致敬,粉丝看了绝对会爆笑。

在这些 IP 关卡的游玩中,BGM 也会切换为小机器人风格的经典 IP 主题曲,这就是为什么我在文章开头提到会在某个关卡玩到流泪,这种感觉实在是太奇妙了。

如果说「使用指南」中的 VIP BOT 还大多局限在 PS3 世代以来的知名第一方和第三方 IP 角色的话,《宇宙机器人》所涉及的已经可以看作是整个 PlayStation 的历史。

我并不想通过一一列数这些 VIP BOT 来破坏各位在游戏中遇到他们时的惊喜,只能说,PS/PS2/PSP 世代那些大家耳熟能详的 IP,有相当一部分以五花八门造型的机器人形象登场。当看到某个「名字最短的游戏」中的搞笑主角现身时,我直拍大腿惊呼想不到。其中也有一部分冷门 IP,唯有涉猎广泛的玩家才能心领神会。

光在关卡中收集到 VIP BOT 还不算完,玩家还要在扭蛋机处花费金币为每个 VIP BOT 扭出对应的特别道具才算完整,接着 VIP BOT 就会在坠船处的指定位置进行有趣的动作,比方说乔尔与艾莉会提防循声者的侦察、Snake 躲在纸箱中一动不动、Parappa 则会摇头晃脑唱着 Rap、隆和肯会当面摆出战斗架势对峙等等。

这数量,想一想就觉得夸张。

当玩家操纵小机器人给获得了特别道具的 VIP BOT 来上一拳后,还能看到极其丰富的反应 ——《重力异想世界》的凯特会一不小心飞到高空,而德雷克会翻到沙发后边掏出 4 代的玩具手枪,而他在 PS 上玩的则是名为「Dude Raider」的冒险游戏 —— 你懂的,这显然是在致敬《古墓丽影》。

是的,《宇宙机器人》还实现了小部分 IP 的梦幻共演,《神秘海域》《古墓丽影》的联动真的是可以载入历史,游戏甚至还为此设计了一个奖杯 —— 拍张照片让两位角色都入内,奖杯图标是劳拉和德雷克碰拳。

更让我惊喜,或是佩服的,是游戏对于 VIP BOT 和其特别道具的一句话描述。

当获得 VIP BOT 或是特别道具时,游戏都会用「名字 + 描述」的方式来介绍,没有直接点出角色的名字,但又用极富梗的方式来展现特色,只要是玩过原作的人定会瞬间理解。

举几个 VIP BOT 的例子 ——

角色名:免疫生还者;描述:梦想成为太空人。

角色名:可靠走私客;描述:有时会善意欺骗。

角色名:拱心石探险家;描述:看事情非黑即白。

角色名:旋转袋狼;描述:跟顽皮狗搞混了。

角色名:菜鸟警察;描述:执勤以来最倒霉的一天。

还有几个特殊道具的例子:

心灵螳螂对应的道具名:怀旧游戏机;描述:控制器刚是不是动了?

苏利文对应的道具名称:注定毁灭的车;描述:注定偏离道路。

这些梗和吐槽实在是太多了,密集到每关找到的 VIP BOT 无论是其身份还是描述都让我能笑出声,又佩服设计师对于 IP 的理解,更期待下一个撞到的 VIP BOT 会是哪个家伙。

其实早在 10 多年前推出的《索尼全明星大乱斗》中,就已经出现了非常多 IP 的相互联动上, patapon 集结暴打《战神 3》的哈迪斯的经典场景实在是过于爆笑而难以忘记,在《宇宙机器人》中,我又找到了这种感受。所有在坠船处的 300 多个小机器人并不单纯只是做样子的摆设,玩家可以一呼百应,带着这几百个家伙在坠船处组成人墙或金字塔,来到一个人无法到达的地方,看着各个 IP 的角色你踩我我推你,一齐努力的样子,实在是太奇妙了。

游戏还提供了额外功能,让玩家可以为小机器人换装,并为手柄飞行器更换涂装,包含了部分游戏主题要素。

结:一场狂欢

「Team Asobi」成立于 2012 年,即 PS4 上市的一年多前。「Asobu」在日文中是「玩」的意思,所以以近似的「Asobi」来命名。

Japan Studio 已不复存在,Team Asobi 成为了 PlayStation 第一方日本工作室的独苗,而他们的存在让我意识到,PlayStation 第一方已经太久没有纯粹以「玩的乐趣」为主题而设计的游戏了。

这不是说《最后生还者》《对马岛之魂》《GT 赛车》之类的游戏有问题,只是现在回顾 PlayStation 第一方作品的历史,曾经那些有趣的、充满巧思的、风格独特的游戏,大多都被埋在了历史长河的淤泥中。《Patapon》《乐克乐克》《荒野兵器》…… 再到《死魂曲》《非洲》《东京丛林》《重力异想世界》,太多带来回忆的游戏逐渐淡出视野。

《宇宙机器人》在创意层面尚没有达到当年第一方作品的创造力,你大可以认为它确实是一款纯粹的优秀平台动作游戏,只不过杂糅了一个品牌,以及围绕这个品牌合作推出的第一方与第三方游戏的元素。但正是这些难得可贵的元素聚在一起狂欢,才让《宇宙机器人》在带来平台动作玩法的乐趣与挑战的同时,还能够勾起玩家对于美好过去的回忆,以及些微的「原来他们还记得」的小惊喜,并期待着未来能够看到那个极富创造力的世代的回归。

更新于:14天前

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