《界之轨迹》近藤社长采访:空轨重制绝对不是外包
8 月末,在云豹娱乐方面的安排下,篝火营地记者来到东京提前试玩了《界之轨迹》的序章部分,并惯例对近藤社长进行了长达 2 小时的「拷问式」采访。
巧合的是,就在试玩前一天晚间的任天堂直面会上,《空之轨迹 the 1st》忽然毫无征兆地正式公开了 —— 虽然我们都猜到了这部作品的存在,但它的确切公布还是让老粉丝们兴奋不已。可惜本次活动并没有任何针对「空轨」的部分,但为了让采访更有看点,我们也在活动最后「逼迫」社长聊了聊这款经典重制的相关信息。
以下是经过整理的采访全文。
故事篇
记者:《界之轨迹》这个标题的含义是什么?副标题「告别塞姆利亚」又有什么深层意义呢?
近藤:如果以《黎之轨迹 3》这个标题来延续的话,我们觉得无法传达本作中「正式转折」这层意思,因此采用了《界之轨迹》。本作在剧情走向方面会与「界」这个汉字有很大关系,考虑到剧透,暂时不能透露太多。至于副标题,之前剧情有提到共和国在建设宇宙军基地,在这样的前提下,人类抵达太空这件事会与剧情核心有很大关系。
记者:游戏中是否存在太空地图呢?舞台已经发展到了宇宙中,是不是说明共和国的科技已经明显领先其他国家了?
近藤:共和国的技术能力的确大幅超越其他国家,主要是由共和国的某个公司主导的。这个公司为什么会有超越时代的技术,这也是本次剧情的重点之一。会有在宇宙中操作某角色的桥段,玩法的话还请大家在游戏中体验吧。「宇宙」的确是本作重要元素之一,但还有另一个关键词是「至宝」—— 这次终于要揭露共和国的至宝了。
记者:本作是一次完结,还是像《闪之轨迹》《黎之轨迹》一样的多部作品?
近藤:大家玩过之后就知道了!
记者:登场角色大概有多少?
近藤:没有仔细算过。可加入队伍的角色方面虽然不像《创之轨迹》那么多,但也不少。范恩组、教会、帝国七班、凯文等各个势力的角色都会登场。
记者:本作在系列的定位是偏向《黎之轨迹 3》还是《创之轨迹 2》?
近藤:《创之轨迹》是《闪之轨迹》系列的完结篇,因此并非「创轨 2」;考虑到作品中有很多从《空之轨迹》开始至今就没有解读的谜团揭晓,也不太适合定义为《黎之轨迹 3》。所以《界之轨迹》就是《界之轨迹》。
记者:此前说过本作之后剧情大概推到整体的八九成,那会不会为了追进度而让玩家的体验有紧促感?
近藤:我自己参与了游戏的完整 QA,步调来讲没有特别紧促,后半段有很多故事真相,信息量很大,但不会有赶戏份的感觉。另外提一嘴:中文同步并不意味着文本量少,反而是最充实的作品,大家放心。
记者:距离结局还有多久?如果销量很好,会不会做外传?
近藤:完结的时间现在也没法给到确切答案,另外我今天说了大家估计也不会相信(笑)。《界之轨迹》结局之后剩下未解读的故事就不多了,我们也在设想结局之后怎么办了。总之已经是看得到终点的状态了。
记者:相信本作会是「空」「闪」「黎」三段的群像剧,大家的各自的戏份怎样?
近藤:范恩是《黎之轨迹》的主角,因此大概占了五六成吧。其余的内容是用黎恩和凯文的视角补完。试玩序章之后就会看到操作两个队伍的情节了。这次也是章节制推进,玩家能自由选择从哪个角色开始玩。
记者:《界之轨迹》的主视觉有个方块,它很像《空之轨迹 3rd》的方石,两者有什么关联吗?
近藤:这个还不能说,完全不能说,但确实是非常重要的东西,大家自行想象吧。它是个和整个大陆都有密切联系的立方体。
记者:盟主会正面登场吗?
近藤:(犹豫了一会)会的。结社的计划在剧情中还没有执行完毕,结社的各个角色也都是心怀鬼胎的状态,大部分都会在新系统「黑色庭院」中登场,重视结社的玩家可以重点玩玩。
系统篇
记者:我们在试玩中发现这次追加了一些新机制,那是否意味着游戏难度也会有所提升?
近藤:操作层面,新元素的追加会导致玩家需要考虑的事情变多了,但整体来讲玩家的强度也有大幅强化,相对的 Boss 也会有特殊手段的战斗。战斗的爽快感会进一步提升,并且 Boss 也会利用新机制来对付玩家,所以更要谨慎考虑。
记者:黑色庭院中解读魔导书动画是否可以跳过?是不是只有彻底打完「黑色庭院」才能了解故事全貌?
近藤:动画当然是可以跳过的。剧情方面,一般玩家玩到应该不用特别刻意刷就能见到剧情全貌了。这样设计是因为其中有很多重要的幕后故事,希望更多玩家可以了解到。
记者:觉醒系统的出现,会不会导致一些没有觉醒的角色坐冷板凳?
近藤:个人的体验来讲,应该不会有这样的情况。觉醒并不是可以无限制发动的,队伍里面塞满觉醒角色也不会有什么质的提升,基本上只要保证至少有一个能觉醒的就可以了。并且主线安排不会因为有这种大量觉醒角色在同一个队伍的情况。在黑色庭院的话或许有可能,我自己是用黎恩速推。
记者:原野战斗和指令战斗部分有什么调整和改良?
近藤:《黎之轨迹》初代之后很多玩家希望原野中也能用魔法,就在《黎之轨迹 2》加入了,《界之轨迹》也是如此。指令战斗方面,为了避免觉得回合制冗长,我们就在战技、魔法方面做出了调整,强调华丽但不会拖慢节奏的动画演出。另外考虑到登场角色更多,希望让大家都有出场机会,因此还加入了「支援角色」这一新功能。
记者:结晶回路系统越来越繁琐了,有没有什么针对新手的全新设计?
近藤:现在的问题是老玩家希望玩到复杂可以高度自定义的结晶回路系统,但新玩家也会觉得无法上手,感觉除了追加说明之外没什么好办法了。不过剧情角度这次追加了「关键字系统」,剧情中可以随时查看一些关键字的用语解说。
记者:是否有类似「骑神战」的系统?
近藤:骑神不会登场,但有操作机器人的战斗。
角色篇
记者:凯文回归了,还出现在封面中,他是主要角色吗?之前作品没有登场的理由是?是否会补完他这几年的故事?
近藤:神父的戏份很多,可以理解为准主角。最近几款没登场主要是因为其他的作品一般是针对当地的角色,一直没找到合适的机会。过去几款主角活跃的幕后其实也有凯文的故事,这次会有一些补完。我个人认为让凯文登场是有重要意义的,七耀教会和整个大陆的谜团有很深的关联,教会里也有不同势力。凯文制裁的目标、听谁的命令行动等等都是重要剧情部分。
记者:空轨、零轨角色会有补完吗?
近藤:有在做,但都塞进共和国的故事就显得不平衡了,因此会放在一些支线和角色对话中展现,比如黑色庭院。还会有一些角色在对话中提到自己某时某刻做了什么什么这样。这次没有正面登场的角色也会在某些方式出现,比如过场动画。跨国联盟之间的联系很紧密,这些角色也会有登场。
记者:利贝尔和克罗斯贝尔的角色都没登场,是有意为之吗?有可能看到他们在《界之轨迹》活跃吗?
近藤:因为主要舞台是共和国,因此其他角色戏份会相对较少。但各地的角色都会有不同形式的登场,比如游戏内的委托等等。举个例子比如某个角色之前提到过去留学,但去哪儿留学了呢?这次都会有所解读。
记者:开场动画中登场的面具神秘团体是谁?片头动画信息量很大,但有的玩家希望更热血一些,社长怎么看?
近藤:面具角色现在不能透露,但他是和共和国有关的新组织,并非普通的黑帮,是个新势力。八叶一刀流终于正式露面了,特别是此前只有名字出场的云·卡法伊,这次终于在游戏里露面了,配音也是我亲自监制的,听到配音的一瞬间我觉得这个角色终于获得灵魂了。至于片头动画是否热血,就取决于如何定义「热血」了。《界之轨迹》的主题比较沉重,大家面临的问题并不是一个人的意志就能解决的,有一些伤感的、不得已的要素,因此是团队刻意为之的氛围。
记者:范恩的故事是否要画上句号了?下一作会有全新主角吗?
近藤:之后的主角目前还没决定。随着共和国的落幕,范恩的故事也会画下句点。
记者:黎恩是「灰之剑圣」,请问「灰」是什么意思?
近藤:是剧本负责人选择的单字,我没有具体和他确认过。个人感觉是黎恩是一个拥有很多故事的角色,非黑非白,因此灰是比较适合的。另外骑神也有很多颜色,唯独黎恩的骑神没有颜色,所以我觉得灰色还是很贴切的。
记者:范恩、艾蕾因、卢尼的「青梅竹馬」三人組的故事線,在《界之轨迹》里会有更深入的描写吗?范恩、亚妮艾斯和艾蕾因呢?
近藤:大家的关系会都有进一步的发展。我现在没法说就是谁,但会有剧情要交给范恩做出抉择。或许有玩家会不接受。
记者:和黎恩一起出现的是黑兔亚尔缇娜与克洛,为什么是他们同行?
近藤:克洛和黎恩在闪轨最后有一段剧情,和宇宙相关,因此这次两人不得不登场了。黎恩与静名也有互动。亚尔缇娜方面,因为共和国的技术很强力 ,帝国也需要一名有技术背景的人员参与,黑兔就是其中之一。
记者:亚尔缇娜虽然是人造人,但造型似乎有所成长,是什么原因?
近藤:没什么特别的原因,只是立绘的作者不同。团队也觉得新造型不错,于是就这样决定了。
记者:预告中我们看到了新晋帝国剑圣黎恩和白银剑圣静名的对决,还有剑仙云·卡法伊的登场。目前已有四位「八叶一刀流」剑圣和一位剑仙,这几位战斗力怎样评价?
近藤:战斗力方面的设定在内部也讨论过很久,但不希望有确切的答案。设定上可能会现场状况等不同因素。正常来讲云师傅自然是最强的,但考虑到外部因素的话静名也有胜算,不能给出确切答案。黎恩在剧情中会有和两位的战斗,当然这个结果不代表战力排行。
记者:云师傅是可以操作的角色吗?
近藤:并不能。
其他内容
记者:「轨迹」系列有哪些不变的部分,又有哪些改变的地方?团队内部如何整合如此庞大的世界观?
近藤:不变的部分,整个「英雄传说」系列在内部设定都是日式剧情 RPG,这个是不会变的,每一部作品都是先做故事再做其他部分的,和伊苏系列完全相反。改变的话,故事讲述的手法可能是有所变化的。从 PC 到现在的平台,游玩的平台已经更换过很多次了,系统、画面、过场都要有所变化才能吸引各个年龄层的玩家。
记者:二十年来社长印象最深的是哪一款?
近藤:只能选出一款作品的话,我会选择《空之轨迹》。二十年前我还是一名新人,在不确定如何做好游戏的情况下,以试错的心态参与了整个开发过程。这也是我第一部从零开始参与完整开发流程的作品,对我来说非常有意义。
记者:是否有考虑挑战开放世界?是否有非 JRPG 的外传推出?
近藤:开放世界的叙事手法和「轨迹」系列在区域内讲故事是两种完全不同的做法,现阶段来讲还是要专注讲完轨迹的故事。回顾系列作品的话,或许有可能出现必须要用开放世界才能讲好故事的情况,但现在还没有任何相关规划。每次在公司和员工说做开放世界轨迹,大家都很开心,但工程量太大了,就不知道什么时候能做完了,因此现阶段还是以讲故事为优先。之前有过类似的想法,比如伊苏的部分场景。我也设想过以利贝尔王国为主题的开放世界,但没能执行。这是个诱人的计划,但必须谨慎落实。
记者:本作的中文版发售间隔越来越短了,《界之轨迹》终于能同步发售。请问云豹方面做出了怎样的努力?是否意味着以后 Falcom 的游戏都能同步发售?
陈云云:每次都有媒体朋友问。从十年前我在 SIE 中文化中心时,以及云豹娱乐成立这五年来,Falcom 都给了我们很大协助,这是同步的最大原因。努力的话,老实说没什么值得炫耀的。怎样和社长沟通以及取得 Falcom 方面的信任就是最大的努力了。
近藤:选择合作伙伴时候其实是非常慎重的,经济与能力都要经过验证。五年前云豹刚成立的时候虽然我们在 SIE 时期有过合作,但当时的云豹还是年轻公司,这一路合作也逐渐累积了信任与了解,流程就变快了,所以才能在近几年尽可能早地提供文本等资料。以我们的角度讲,虽然想要照顾海外市场,但不知道怎么做才好,但这么多年和 SIE、和云豹合作发现亚洲也有很多玩家期待我们的作品,所以也会加快脚步尽量实现同步。最早日版发售一两年之后才有亚洲版的情况也很常见。
陈云云:公司发展要有稳定的合作对象才能壮大,感谢 Falcom 一直以来的稳定合作,让我们也能培养出专业的本地化、QA 团队,都是基于彼此信任才能如此。考虑到轨迹系列只有日文语音,原本也有一些没有字幕的部分,比如环境音、S 战技语音等,对玩家听不懂日语的玩家来说也会造成困扰,因此从《黎之轨迹 2》开始我们尝试加入了原版没有的语音字幕。《界之轨迹》还会进一步扩充,除了战斗语音之外,还扩展到了路人角色的语音对话、菜单角色的语音等等,这大概增加了大约 7000 行的字幕文本。
近藤:我们也可以放开手写剧本啦,写多少字都不是问题了。
记者:范恩很喜欢一些语气助词,为什么会有这样的设计?
近藤:配音小野先生可能也会有类似的疑问。理论上来讲这次会稍微少一些了。之所以这样,我猜可能是因为剧本负责人在像素时代就在做相关工作了,像素的表现力非常有限,只能采取其他方式了。
记者:范恩一行人里,只有贝尔加德没有新的立绘,为什么会这样?
近藤:虽然没有具体原因,但设计角色时其实我们还很犯愁,贝尔加德原本是教会相关的角色,如今是坏大叔、背后支持范恩的形象,已经是个很稳定的形象了,就不希望做出更多变化。当然这是我自己的推测,没和具体负责人沟通。但绝对不是因为只是个大叔就不更新了。
记者:《空之轨迹 the 1st》的发布引起了很大反向,有什么想要说的吗?
近藤:其实会在昨天发表这件事我们也不知道,绝对不是因为这个猜特意在今天举办采访的。之前的采访中我提到过希望开发一款新玩家的入门作,当时说的就是这款。作为一个持续了 20 年的系列,第一款作品如果不能在现在主机上游玩的话还很可惜,我知道各地的玩家都很期待。另一方面,JRPG 已经是弱势领域了,希望用这样一款作品让玩家、特别是任天堂玩家接触这样一款传统作品。或许很多任天堂新玩家从没接触过这样的传统 JRPG。《空之轨迹》最大的魅力与卖点是艾丝蒂尔与约修亚两人的关系,希望能完整呈现这一特征,因此采用了相对鲜艳明快的色彩。我听到有些声音说这是外包作品,我正式澄清一下绝对、100% 是我们员工自行开发的,虽然没有太多信息可以公开,但花费了我们很大的心血,还请大家多多支持。本次重制版有很多 20 年前的原班人马参与,可以说是以原班人马重制 20 年前的作品,大家开发的过程中沉淀了一些好习惯和坏习惯,这个过程也会体现在作品中。相信大家都明白这款作品对我们来说的重要程度,我们能保证的是一定会以最好的状态进行开发。
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