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《战锤 40000:星际战士 2》篝火评测:血泥浴身,杀出重围

篝火营地 日期:

《战锤 40000:星际战士》已经是 13 年前的游戏,这十多年来,开发商 Relic 和发行商 THQ 的命运几经波折,但「战锤 40000」的影响力依旧未减,在游戏领域的扩张愈发多样。自始至终,泰图斯一直是「战锤 40000」游戏中难以忽视的强大存在,其恐怖的战斗力和耀眼的人格魅力使得 Games Workshop 也将其纳入到系列正史中。

所以当 Saber Interactive 和 Focus 接手的《战锤 40000:星际战士 2》于 2021 年公布时,十年前曾与欧克兽人鏖战数载的战士开启战争咆哮,因为那个能够正面展示蓝精灵强大战力的战士回来了。《星际战士 2》完美延续了成为原铸极限战士的泰图斯的特色 —— 人挡杀人,佛挡杀佛,没有过不去的坎,也没有杀不死的敌人。

《星际战士 2》并非直接延续前作,而是将纳入正史的泰图斯的故事通过世界观补完后再继续讲述,若不是特别了解与他有关的事件纷争的粉丝,可能对 2 代开场的剧情一知半解。简单来说,1 代的结局结束在泰图斯遭到部下怀疑被混沌腐蚀,继而被帝国审判庭带离收押。而在 2 代开场,泰图斯就以化名身份成为黑盾,作为死亡守望的一员继续战斗许久,直到某次任务在濒死之时被一队极限战士所救,被改造成原铸战士后回归。

两款游戏之间其实有相当长的一段关于泰图斯被审判庭迫害、隐藏身份加入死亡守望的故事,但因为这是官方通过其他形式将泰图斯引入正史的追加故事,所以并未出现在 2 代的叙事中,难免会让只玩过游戏的人一头雾水。

只看 2 代本身的主线故事,也没有让人眼前一亮的感受,更多是照葫芦画瓢般沿用一代的故事结构,甚至还让泰图斯这个五大三粗的战士当了回隐忍的谜语人,就因为强行此般闭口不发,才引发游戏中的角色冲突,实属有些莫名其妙。若要说亮点的话,只能是因为加入正史,所以某位「战锤 40000」的元老经典角色天降神兵般下凡,算是让人惊喜。

当然,本来我也没指望本作的剧情能做到何等出众,它只是推动泰图斯杀穿流程的催化剂。若你不关心一款游戏的关卡结构设计,只在乎能否战个爽,那玩 2 代那绝对是来对了。

为什么要这么说呢,因为《星际战士 2》的关卡设计水准基本相当于 20 多年前的低成本游戏,除了战斗之外,你在游戏中最多接触的就是按互动键拨动开关 —— 开门的按钮、操控电梯的按钮、给设备充电的按钮。

没错,全是按钮,游戏甚至不愿意设计别的互动道具来稍微增添点多样性。只有少部分可以互动的挡路石柱,不是一脚踢碎就是挪开。

整个《星际战士 2》的流程基本就是 —— 泰图斯和两个队友来到一片区域,屠戮了在场所有人类以外的生命,然后在尽头的按钮出互动打开大门 / 升起电梯,来到新的区域再干他一票。这其中偶尔穿插着 —— 某个设备需要充电,与按钮互动后开始缓慢充电,此时泰图斯就要守护数个充电桩不被破坏,又或是等待电梯缓缓下降而守住电梯口。

而绝大多数的流程叙述也是如此 —— 泰图斯!武器没电啦我们也没想到,所以你们赶快去通电!

…… 堂堂极限战士,一手链锯刀一手爆弹枪,天天要给其他人擦屁股充电,怎么想都觉得这工作过于憋屈。

更好笑的是,和前作一样,《星际战士 2》中的喷气背包在主线中依旧是特定场合才能使用的帅气装备。最搞笑的是中期某个关卡中,角色来了一句灰尘太多背包被堵住了,就直接开始步行战斗了。

但如果你把这个主线流程想成一个 PvE 玩法,似乎这种单调的流程设计也算贴合,绝大多数多人合作打僵尸游戏,关卡流程的设计确实是被放到了次席,或是注重团队配合,或是注重氛围营造,也有专注于玩家之间的情感交流,而《星际战士 2》显然把重点放在解压战斗本身,只不过就算如此,从头到尾一根筋的关卡设计还是过于死板,难免让我在长时间单刷主线时感到重复,并且游戏的主线一关流程基本都在三四十分钟左右,一口气打一关都要休息一会儿。

好在游戏的战斗实在是太爽快!让我能够接受流程设计的匮乏。

战斗分为两方面,打枪和近战。打枪不必多说,传统的 TPS 的样式,手枪和中型武器各持一把,地上随处可见散落的弹药箱和其他武器,区域间也常常提供多种武器的替换,偶尔还有一次性重火力武器供君选择。射击的手感绝妙无比,DualSense 手柄的自适应扳机和震动反馈非常棒,让战锤世界观下那种厚重彪悍的武器手感充分展现,就是射久了手着实会麻。

近战手感方面依旧保证了那种魄力满满的卡肉感,四种近战武器还专门设计了不同的连招和独特技能,而不是一套动作模组复用。面对虫群时能够依靠势大力沉的近战攻击杀出血路,而面对强力敌人时,近战系统的改良也让整体战斗的交互变得刺激。

《星际战士 2》加入了完美闪避和招架的动作设计,完美闪避不必多言,但比较难触发;招架则是玩家要在敌方普通攻击或是蓝光攻击时进行防御才可触发,由于防御动作的持续时间较长,所以触发起来和传统动作游戏稍有区别,需要不断适应。

游戏引入了枪袭的派生动作,完美闪避或招架后,可以按射击键进行高伤害的特写开火,对敌人造成巨大伤害,对付精英敌人时甚至可以两枪解决一人

游戏战斗的基本思路就是对付虫潮或混沌士兵就用枪械和近战清场,当精英敌人登场时,注意其攻击动作和移动方向,进行操作更精准的战斗。

处决则是兼视觉冲击和实用性的动作,当削减敌人血量到一定程度时,即可在范围内冲向敌人进行处决,重要的是 —— 处决实施时玩家是无敌的,这一点比初代要人性化很多。

处决可以瞬间回满角色血量的当前上限,还能补充被打掉的一格护盾,游戏中回血方式可以被极度压缩,敌潮又常常让护盾难以自动恢复,所以处决就是非常重要的保全手段,让玩家能够与敌人互换血量,从而保证角色始终处于最佳状态。

《星际战士 2》的优秀画面为这份战斗沉浸感大大加分,场景建模的精细程度绝对在今年推出的游戏中能占据一席之地。Saber Interactive 不愧是曾打造过《僵尸世界大战》,将对尸潮的刻画完美移植到了泰伦虫群身上 —— 当虫潮入侵时,常常展现出它们以血肉之躯搭起越过高墙的肉梯,不免让人心惊胆战,当然,这样的堆量显然也对游戏的稳定运行进行了挑战。

我们本次评测的版本为 PS5 版,提供了画面和帧数两种模式,帧数模式的画面有所下降,但贵在帧数较高,不过在虫潮涌入的战斗画面时,居然出现过帧数模式的帧数还没有画面模式高的情况,游戏的优化显然还有待加强。

最幽默的是游戏默认玩家联网游玩,所以每当开启读取时都需要先进行一波联网操作,导致本世代主机强调的快速载入完全成了摆设,甚至让读取变得更漫长……

《星际战士 2》分为三个模式,代表主线的战役、代表 PvE 的行动模式,以及 PvP 的永恒战争模式。PvE 的故事和主线是并行的,玩家将操作主线任务中泰图斯时常碰面的同僚队伍,完成战场另一边的任务来帮助泰图斯团队,相当于主线故事的另一部分。

由于测试阶段匹配其他玩家非常困难,所以我们将不过多讨论与玩家游玩的部分,只谈谈个人的体验。

游戏的主线和 PvE 均包含四个难度,我使用普通难度通关的主线,虽然没有出现卡关,但战斗带来的压力已经存在,这一点离不开 NPC 队友不靠谱的 AI,虽然他们能在部分战斗中帮助玩家牵制精英敌人,但在对付虫潮时时有原地发愣不开枪的情况,甚至面对 Boss 也能划水只靠我一人战斗,属实愧对极限战士之名。

至于 PvE 模式,由于我也是和两位 NPC 队友游玩,可想而知体验依旧没好到哪去。该模式的难度要比主线明显高上一截,在最简单难度下我带着 NPC 队友也差点团灭。PvE 模式中玩家需要从六个职业中进行选择,每个职业都有专属的技能自定义和武器等等,显然职业的搭配非常重要。

目前游戏只有 6 个 PvE 地图可供选择,从数量和关卡内容来说不算丰富,只能看官方后续的更新节奏了。

「战锤 40000」本身有着数十年的历史, Games Workshop 对于系列衍生作品的严格把控说明他们很看中每一款作品自身的品质,而在无数的正统和 IP 衍生作品之中,《星际战士 2》是把极限战士威震全宇宙的战力刻画最为真实的作品,它不是那种为了卖战棋而随便赶制出来的广告,而是开发团队实打实用真本领打造的游戏。

当然,《星际战士 2》有着关卡设计无趣、多人内容不足等一些问题,但在最核心的「极限战士扮演」上,它做到了极致,你也能因此而杀个痛快。

更新于:14天前

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