Polygon《文明 7》上手前瞻:既换汤,也换药
在我的《文明 7》试玩时间结束时,我正处于一场重要军事行动的转折点。我站在试玩机前,一只手收拾东西,一只手不停按着鼠标,拼命地想要攻下孔雀王朝的领袖阿育王的首都。和任何一局有胜算的《文明》一样,我根本不想停下来,但我之所以会发动一场堪称冒进的攻势,主要是为了更好地体验一下「时代」系统 —— 这可以说是很多年以来, Firaxis 为《文明》玩法带来的最大改动。
在《文明 7》中,一局游戏将跨越三个时代:古典时代、探索时代和现代,这个改动是为了更好地体现出历史长河的波澜起伏。
玩家的每个行动都会影响「时代进度」,当进度达到一定程度之后,就会触发「时代更迭」,这是一个充满了危机的时期,你必须决定要保留当前帝国的哪些东西,并应对虎视眈眈的野蛮人。
你将在三个时代中使用同一名领袖,但每次时代更迭都必须选择一个新的文明,具体有哪些文明可供选择,取决于地理和历史上的关联,以及你在这局游戏中作出的选择。
例如,假设玩家在开局选择女法老哈特谢普苏特和埃及,并且在古典时代获取了三个马匹资源,就可以在探索时代选择蒙古。
资源、市政、科技、建筑、单位、奇观乃至部分游戏系统都和时代绑定,在进入新时代后,地图也会随之扩大,而这就为「独立势力」(Independent Powers)提供了登场的空间。所谓独立势力,可以看作是《文明 7》对野蛮人的人性化处理。现在他们是散布在世界各地的村庄,可以发展成强大的城邦,为你和敌对文明提供潜在的缓冲地带。
「我们这次的开发理念是,『历史是层层构建的』,」Firaxis 执行制作人 Dennis Shirk 说,「以罗马为例,可以说全世界的社会、文化和人民,多多少少都有一些罗马的传承,尤其是在北非和欧洲。最终,人们会转变、吸纳、成长,这是事物发展的自然规律。但(《文明 7》创意总监)Ed Beach 不想简单地从 A 点走到 B 点,而是想要更加深入地探讨这个话题。」
走出 Gamescom 场馆,越过莱茵河,就能来到哥特式的科隆大教堂,而在大教堂的地下停车场里,你可以看到一座罗马别墅的废墟,这个例子生动地体现了 Firaxis 在本作中的理念。从这个角度来说,《文明 7》分层式的设计也挺有考古学根据,而且理论上讲,这可以让玩家为自己的帝国制定一条独特的发展路线,而帝国的外观和游戏机制也会反映出玩家在历史长河中的选择。一个官方演示细致地介绍了各种各样的组合,看得我垂涎欲滴,但由于这次试玩只有古典时代,我没能亲手体验时代机制的效果。
我选了奥古斯都当领袖,我本来也可以选择埃及文明,但最后还是选了罗马,并在离海岸只有几个六边形格子的地方建立了首都,这是一片可爱而富饶的区域,也是个有趣的地理巧合。
我的侦察兵向着未知进发,六边形的石柱在地图上一阵起伏,揭露出闪亮的海洋格子,透过水面还可以看到水下的植物。水面上映出植物朦胧的影子,这是我注意到的众多画面亮点之一,这种小细节体现了美术总监 Jason Johnson 口中的「具有可读性的现实主义」。另一个例子是,在我解锁灌溉科技的那一回合,一场恶劣的洪水袭来,让我的农田格子上出现了一片冒泡的泥浆。
下一个引起我注意的地方是,《文明 7》没有我们熟悉的「建造者」单位。随着城市的扩张,我要手动选择接下来扩张到哪个格子,以及要建造什么设施。这有助于缩短每个回合的操作时间 —— 至少是和《文明 6》比较的时候。
另一方面,《文明 7》的外交系统使用一种名叫影响力的新货币,在与他国开展外交活动的时候(外交界面会频繁弹出,有点影响体验流畅度),或者要外交制裁某国的时候(比如在战争期间制裁阿育王的农业),都要消耗影响力。总体而言,《文明 7》比以前的《文明》更喜欢使用弹出式对话框,会用带有一些叙事的事件打断你的操作,让我有点想起了《十字军之王 3》。另外,部落村庄现在也会让你手动选择一个奖励。
在我玩的 30 多个回合里,我一直聆听着格温多兰·克里斯蒂和缓悦耳的声音,她接替了《文明 6》中操着一口约克腔的肖恩·宾,延续了《权力的游戏》演员担任《文明》旁白的传统。Firaxis 原本打算每个时代各有一位旁白,但是克里斯蒂的台词功底让他们刮目相看,于是决定三个时代全都由她负责。「在我们第一次录音时,让我们印象特别深刻的是,不管是多么简短的台词,就算是只有五个单词,她每次朗读都非常用心,非常有感情,就好像是在台上为观众表演一样,」Shirk 解释说。
《文明 7》的另外一个重要变化是新单位「战场指挥官」,他们拥有技能树,会吸收原本由单位获取的经验值。你可以将最多 6 个单位堆叠到指挥官所在的格子里,然后为他们指定一条行动路径,让他们一起行动,可以让他们像特洛伊木马一样突袭敌人的边境。至少我突袭阿育王的首都时就是这么干的。「我们这么做是因为我们讨厌在《文明 6》里微操军队,」Shirk 说,「一支军队最大的敌人不是对手,而是必须让所有单位挨个穿过只有一格宽的山谷。」
Shirk 说,Firaxis 内部将《文明 4/5/6》的战斗风格称为「拍鱼」(Fish Slap),因为一个单位通常会冲向另外一个单位,打一下,然后跑回原地,脱离战斗。(「拍鱼」出自《蒙提·派森的飞行马戏团》中的「拍鱼舞」段子。)这促使战斗设计师 Brian Feldges 带领团队为《文明 7》开发了「持续战斗」(Continuous Combat)机制。
在单位交战时,他们会在所处的格子上持续厮杀,直到你下完本回合所有命令为止。Shirk 介绍说:「我们想要表现出单位的朝向,这样可以让『夹击』的视觉效果和给人的感觉都更像是真的在从侧翼包抄,在单位进入战斗之后,你可以在游戏中看到持续战斗的交战线,在你下达命令的阶段,他们会保持这样的状态。只有在你结束回合之后,他们才会回到原本的姿态。」
除了为《文明 7》提供新的战略体验之外,现在 Firaxis 还为每个单位的外观提供了更加符合文明背景的造型。比如罗马弓箭手和埃及弓箭手的外观有了明显的区别。这种视觉差异不仅体现在单位上,也扩展到了每个单位里的小人儿身上,单位中的各个成员们会有不同的头饰、衣服和战损效果。这种设计增强了沉浸感,同时也是为了实现《文明 7》的核心目标:让《文明 7》明显有别于前几代《文明》。
「如果你对比一下《文明 4/5/6》,会觉得它们比较相似,」Shirk 说,「我们会换个房间,贴上新墙纸,给屋子扩建一下,或者加点不一样的东西,但它们都是迭代式的发展,我们的粉丝完全能猜到我们会干什么。他们知道我们会以什么顺序更新、第一个扩展包会有什么东西 …… 而 Ed 不想做一部『文明 6.5』,他想做一些能让粉丝从头学习的东西。让粉丝无法直接套用以前的策略。让粉丝必须以全新的眼光理解游戏玩法。」
原作者:Jordan Oloman,编译:Tony
更新于:3个月前
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