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当页游风光不再,页游厂商的出路在哪?

游戏基因 日期:

本文为“文创资讯”原创独家稿件,作者樊佩,转载请注明出处。

近日,有网友发现一款由国内游戏厂商开发的“国产页游”登上了Steam平台,且不支持简体中文,该举动引发了国内玩家热议。

且不说玩家的对这款游戏的评论如何,单就国产页游通过Steam平台转战海外市场就值得国内游戏厂商思考,毕竟在2009-2010年期间,国产页游市场也曾实现过井喷式增长,甚至直到2015年,国内网页游戏市场的实际销售收入还曾拿到过219.6亿元的好成绩。

但是,就算曾经风靡一时也难掩如今的失落。2016年,国内网页游戏市场用户数量与收入还是不可避免的全面下滑。来自《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年,网页游戏用户数为2.75亿,连续3年出现下降;网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。

从巅峰逐渐跌落至“冰点”,中国页游市场就这么没落了?那些曾经站在游戏市场顶端的页游厂商该何去何从?

前一段时间,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示,网页游戏市场规模同比去年,首次出现了较大幅度的负增长(-15%)。

面对页游市场规模明显下降的大环境,各大页游厂商是如何有效应对的?本期《佳伦说》将根据国内三家老牌页游厂商于近期发布的半年报来分析这一问题。

恺英网络:

通过该司2017半年报,公司实现营业收入12.99亿元,同比增长0.72%,其中移动游戏占比34.09% ,同比降低30.7%,页游占比43.45%,同比增长31.82%;利润总额4.35亿元,同比增长81.09%; 归属于上市公司股东的净利润4.14亿元,同比增长68.77%。

三七互娱:

通过该司2017半年报,公司实现营业收入30.79亿元,同比增长27%;利润总额10.17亿元,同比增长69%;归属于上市公司股东的净利润8.51亿元,同比增长75%。报告期内其手游业务取得营收15.43亿、毛利12亿,同比分别增长196%及506%,并取得5.1%的市场份额,仅次于腾讯以及网易,位列行业第三;海外业务取得营收4.76亿,同比增长66.01%,其中海外手游发行业务收入达到3.67亿,同比增长181%。网页游戏方面,取得营业收入12.13亿,但凭借上半年超过13,000组的累计开服数,三七互娱依然维持着仅次于腾讯的行业第二的位置。

游族:

通过该司2017半年报,公司上半年实现营收16.79亿元,同比增长65.34%;归属于上市公司股东净利润3.39亿元,同比增长44.80%。期内新品《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版下载量超过800万。其中手游业务收入10.74亿元,占当期营业收入的63.93%,同比增长106.78%;来自海外地区收入增幅显着,营业收入中来自海外地区的收入达到10.09亿元,占总营收的60.09%,相比上年同期增长110.06%。页游收入为5.92亿,同比增长22.31%。

井喷之后,国产网页游戏已难掩失落

2007年,国内页游开始有较大规模的运营。2009年之后,页游更是迅速发展,曾出现多款月流水过千万的网页游戏。2015年,网页游戏市场实际销售收入达到顶峰。而现如今,国产页游却显得如此落寞。

在前不久公布的2016年度拟入选“原创精品游戏工程”的作品名单中,有30款国产游戏入围,其中,手游多达23款,页游只有《蜀山战纪》、《九州·天空城》、《幻城》、《奇迹重生》、《热血三国3》、《菲动大主宰》6款。同时,在2016年,国家新闻出版广电总局批准出版的约3800款国产游戏中,移动游戏约占92.0%,而网页游戏只占约6.0%。

页游市场为何如此落寞?不少人认为,手游首当其冲。毕竟随着手游技术的日益成熟,吸引了不少传统游戏厂商开始从家用机游戏、PC游戏、网页游戏等领域逐渐转向手游领域,想要进一步抢占手游市场,这也是网络游戏产业升级的结果,其不可避免。但是,页游落寞的罪魁祸首就是手游吗?未必!是游戏厂商自己放弃了页游。毕竟在2016年的游戏细分市场收入来看,不仅手游收入超过页游,客户端游戏也明显高出页游很多。文创资讯认为,找原因还是从自身找起。

对于页游来说,时间碎片化、轻度、休闲是其吸引玩家的首要因素,这也要求页游简单轻便。然而,不少页游厂商为了追逐利益逐渐迷失了自己的方向,过度地开发道具付费的盈利空间,忽略用户体验,将原本简单的游戏打造成了网页上的单机游戏,这无疑抛弃了页游应有的特色。

而经历过大爆发之后的页游,给玩家留下的印象往往是同质化严重,不少游戏厂商抱着“捞一把就走”心态,开发环节不过硬,粗制滥造严重,玩家在游戏中能够获得的游戏体验只在尝鲜过后便再无兴趣,没有能够留住玩家的长久机制。

此外,页游低俗营销也被玩家广为诟病,“油腻师姐”、“屠龙宝刀点击就送”、“一刀9999级”等诱惑性强、极具挑逗性、简单粗暴的广告弹窗,以及明星代言的洗脑性质广告等,这些既是游戏厂商对流量的饥渴,也打消了不少玩家想要进入游戏尝试的兴趣。

甚至不少页游厂商在广告中进行虚假宣传,如选择知名度高的游戏宣传片进行包装,将其改头换面作为自己游戏的推广素材,诸如暴雪的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》系列,网络游戏《传奇》、《奇迹》,国产单机经典《仙剑奇侠传》等游戏的CG或画面都是经常可见的被盗用广告素材,而虚假的广告宣传也难以留存用户,也导致页游领域侵权案件频发。

如此,受门槛低、同质化、低俗营销等影响,页游行业面临着用户流失严重、缺乏好口碑作品等困境。如何摆脱困境,重新拾起页游的优势,是不少页游厂商需要思考的问题,而后页游时代,页游厂商又该何去何从呢?

想重拾信心?出海OR坚持OR转型

面临来自于手游产品的冲击,以及越来越多的厂商入局,而页游产品本身却难以实现特别突破性的提高,就此,不少页游厂商纷纷开始寻求新的机遇。

于是,在国内页游市场的拓展空间几乎所剩无几的情况下,走向海外市场成为不少页游厂商维持增长的重要选择,而文章开头所提到的国产页游产品的缔造者就是国内知名游戏厂商墨麟科技。游族网络、昆仑万维游戏、37游戏等厂商也都纷纷凭页游出海,挣得了海外市场一杯羹。

但游戏出海就能解决页游本身存在的问题了吗?文创资讯认为,虽然海外市场拥有极大的挖掘潜力,页游厂商想要真正赢得市场,还需要克服游戏水土不服等问题,就算出海了,也必须在游戏的打造上下真功夫,创新与精品是必然,否则也难以赢得国外市场的认可。

当然,随着技术的进步,页游也有了继续坚持的更多理由。但这种坚持是苦苦坚持还是创新开拓就很难说了。

首先,就是HTML5游戏。H5的发展为页游厂商在手机端带来新的机遇。无端化的H5游戏与PC页游存在多方的契合,如即开即玩、互动性、病毒式传播、玩家的进入门槛低等等,而风靡一时的《围住神经猫》、《飞机大战》等更是为页游厂商带来了新的曙光。而面对H5游戏,页游厂商无疑具备天然的优势,但是该领域是一个需要积累经验的领域,如何在该领域有所突破也值得期待。

其次,IP及影游联动带来的可能性,这在页游领域已经是老生常谈,毕竟早在2014年就有《风云无双》、《黑暗之光》、《大天使之剑》等三款IP页游先后宣布自己月流水过亿,这也引的不少页游厂商纷纷选择了IP战略,《轩辕剑》、《古剑》、《秦时明月》等在内的多款强IP产品相继上线,IP战略一时风头无二。不可否认,单纯的优质IP是页游产品扩大品牌影响力的重要方法。

时至今日,影游联动日盛,但页游又吸引了多少游戏玩家呢?文创资讯认为,只有对页游不断进行革新才能有效发挥影游联动的效应,如果页游的玩法、设定都与玩家以前玩过的游戏没两样,那么,就算是再大的IP也难以留存。所以,有IP傍身是好事,如何打破传统页游的界限,全方位开发IP,充分发挥影游联动应有的功效,为玩家带来立体化的游戏体验,是页游厂商不得不考虑的。

除了出海开拓新的蓝海或继续坚持在国内游戏红海里搏杀外,不少游戏厂商都顺应潮流,转型做了手游,把在页游阶段积累的优秀产品与丰富经验很好地用在了手游开发上。

于是,三七互娱、游族网络、掌趣科技、4399、妙聚网络、9377(广州创思)、第七大道、墨麟集团、锐战网络、天拓游戏等众多游戏厂商与平台都纷纷转型手游,并向泛娱乐进军,拓宽自己的业务范围。对于这些游戏厂商与平台来说,页游时代培养起来的用户忠诚度高,平台对游戏的导流作用可见一斑,而把平台已有的精品页游转变为手游,无疑也会吸引不少游戏玩家。当用户、IP已有,转型做手游的页游厂商最为重要的就是要有创新,能够用产品质量说话,毕竟现在的手游市场也如当初的页游市场一样,已经进入正面厮杀的红海。

后页游时代,面对来自各方面的冲击,页游厂商无论是选择出海、转型还是继续坚持在页游领域搏杀,文创资讯认为,最为重要的就是要有产品,有高质量的精品,并将其精心运营,虽然此时页游厂商想要做到像暴雪一样实属不易,但是如果能够做到像暴雪一样能出精品,或许才会一步步走近暴雪,让页游焕发新的活力。

更新于:2个月前

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