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Fami 通《文明 7》科隆游戏展试玩:创造历史的乐趣令人着迷

篝火营地 日期:

屹立在策略类游戏金字塔尖的《文明》系列正式宣布将于 2025 年 2 月 11 日发售许多粉丝翘首以盼的最新作《席德·梅尔的文明 7》。

本次《Fami 通》编辑特地造访了《文明 7》开发商 Firaxis Games 的工作室,并实际上手试玩了 3 个小时左右的《文明 7》。下面就将为大家详述第一时间的体验感想。

*试玩全程禁止录像和拍照,因此文中使用的图片均为官方提供的素材,因此个别细节可能会与文章的描述存在出入。

画质全面进化

本次笔者试玩到的版本将时代限定在了远古时期,可选文明和领袖也只有 4 个。一上来,玩家需要先选择领袖,然后再选择文明。剩下的 3 个领袖和文明则会作为 NPC 登场。

可选的 4 位领袖分别是阿米娜、阿育王、奥古斯都和哈特谢普苏特,4 个文明则是阿克苏姆、埃及、孔雀王朝和罗马。

虽然很想试一下将不同领袖与文明组合起来的效果,但在选择领袖时,画面上会特别标注出与其相性最佳的文明,所以这一次我还是按照游戏内的推荐选择了哈特谢普苏特与埃及的搭配。游戏开始以后,玩家所在的初始地点也正好是一条河流附近的沙漠。

游戏的画面表现相较于《文明 6》有了大幅进化,不论是城市还是建筑全都刻画得相当精细,玩家可以欣赏到一个个微型的场景模型。若是拉近镜头细细观摩,还能看到烟囱中冒出的浓烟以及煤炭熊熊燃烧等细节,就像是精致的微缩景观一般。从某种意义上来说,细致观察这些从未亲眼目睹过的历史建筑物也是本作的一大魅力所在。

关于建筑,本作也在设定上进行了一些改动。在前作《文明 6》中,当某个地块可以建造多种建筑物时,玩家必须操控建造者来选定一种进行建造,而在《文明 7》里,可建造的建筑完全是根据所在格子的特性来决定的,玩家可以直接在首都进行建造和修理。

此外,游戏还新增了城市与郊外地块的概念,比如靠近城市的地块能建造设施,而郊外就只能建造农场等等。城市与郊外地块的划分究竟是由与城市之间的距离来决定的,还是单纯取决于地块本身的性质,这一点还不得而知,但可以明确的是,建造城市的位置无疑将会变得更加重要。

选择、发现与灾难

随着游戏的推进,我方斥候发现了一处放着紫光的地块,这便是会触发「发现事件」的格子,己方单位达到这一格后可以选择触发哪一种效果。

本次试玩中,我在自己的领地附近找到了 3 块发现格子,有的是参加原住民的祭典,有的是修理损坏的仪式祭坛,选择后能够直接获得报酬。值得一提的是,修理仪式祭坛时还有一个选项是「设置在其他场所」,不知道后续有没有可能发展成连续事件。

此外,在《文明 6》DLC 中引入的「灾难」也得到了保留。光是这次试玩就出现了河水泛滥和火山喷发这两种灾难。和《文明 6》一样,受到灾难影响的建筑物会被破坏,所在地块的粮食生产力也会受到影响。首次遭遇河水泛滥会触发演出动画,玩家需要选择是将受灾土地上的居民们都转移到城市,还是就地进行建筑修复。

除了灾难以外,获得资源「盐」时也会触发附带选项的事件。正如开发者介绍的那样,这一次玩家将会体验到丰富的「选择」乐趣,亲手缔造自己理想中的文明。

在进行探索的过程中,我还找到了 3 处「自然遗产」。由于距离领土的位置太远,无法在附近建造城市,因此具体的加成效果还不得而知,但发现它们时的演出动画全都非常雄伟壮阔。

与他国的交涉和战斗

专心发展了一阵子自身的文明后,我遭遇了由 NPC 控制的阿克苏姆文明及其领袖阿米娜。按照惯例,领袖初次见面时会互相进行问候。比起《文明 6》,本作的领袖建模更加精致,台词数量更加丰富,动作幅度也更加明显。

进行问候与交涉时共有三种态度可选,分别是友好态度、敌对态度和中立态度。

本次笔者采取的是相对友好的外交策略,结果不一会就收到了诸如开放国境、建设贸易设施、战争的援助等各种交涉请求。

同时,新要素「智能顾问」也会在此时登场。最初听开发者介绍时,我还以为这是一个类似于《文明 6》里总督的系统,然而这其实是本作中为玩家提供建议的要素,只不过不再像前作那样绑定在系统当中了。

基于不同的胜利条件(政府、科技、文化等),游戏中共有 5 位智能顾问,但这并不意味着玩家选择一名顾问后就无法再聆听其他顾问的意见,更多只是为初学者提供「这样做更有利于取得胜利」的建议和教学。

为了进一步扩张领土,我不得不对一处不属于任何势力的国家发起攻击。此时早期便可以生产的投石兵就派上用场了。

随着科技的发展,玩家将能够生产《文明 7》中的新单位「指挥官」。一开始我并不清楚该单位究竟有何用途,只是单纯地将其派到前线给周围的友军提供增益。玩着玩着,我发现投石兵似乎可以通过指令并入指挥官的麾下,并且指挥官一开始就能统领 4 个单位。

指挥官领导下的投石兵虽然无法执行攻击等指令,但每个回合都会自动回复 HP,并且玩家只需要操纵指挥官这一个单位即可,管理起来非常方便。接近敌人后选择脱离指挥官的统领,该单位就会自动生成在附近空着的格子上,此时便可顺势发起攻击。总的来说,这一要素的加入大大降低了操作量,同时有效加快了游戏节奏。

统率状态下的移动速度究竟是以被统领的单位为准,还是以指挥官本身为准目前还不得而知,但应该很适合用来使多个单位保持一致的行军步调。

此外,开发者在介绍中还提到,海陆空均有对应的指挥官存在。由此可见,随着时代的进步,玩家很可能可以组建船队或飞行连队等军事编制。

当我终于遇到所有的 NPC,正准备投身于领土扩张和激烈战斗之时,本次试玩的时间也耗尽了。在 3 小时左右的试玩过程中,我一共进行了 80 个回合左右,但从时代更替的角度来看,我的文明依然还处于最早期。当时已经有其他国家能使用弓箭了,而我却一直在扔石头作战(好在指挥官的战斗力极强,依然能帮助我取胜)。

本作吸引人的要素实在是太多,令人不禁感叹「真想多看看,再玩玩啊!」。怀揣着对游戏正式发售的满心期待,这次的试玩体验正式落下了帷幕。考虑到距游戏发售还有半年左右的时间,今后官方肯定还会公开各式各样的新情报,如果这篇试玩报告能够让阅读本文的玩家们也感受到这份兴奋之情的话,那就再好不过了。

原作者:二城利月 翻译:弹丸 编辑:熊猫命

更新于:2个月前

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