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《三角洲行动》篝火前瞻试玩:撤离玩法 + 传统 FPS 的全新尝试

篝火营地 日期:

在今年 6 月初的「夏日游戏节」期间,我们跨越大洋来到洛杉矶,参加了《三角洲行动》的首次全球线下试玩活动,并与游戏发行总监 Jesseca Zhang 探讨了开发的幕后故事。

《三角洲行动》是由天美琳琅天上工作室(Team JADE)开发的战术射击游戏,继承了 1998 年发售的经典 FPS《三角洲特种部队》系列 IP,希望能以全新的技术与玩法重现了当年的辉煌。游戏预定 6 月 24 日开启测试,为免费游玩的 F2P 游戏,现已上架 Steam 商城页,另外还会推出手机端与主机版,三端进度同步。

与《COD》系列相同,本作也采用了单人战役与多人模式各自独立的的设定。

其中单人战役部分为雷德利·斯科特战争片《黑鹰坠落》的游戏化改编 —— 为了更好地复刻这部经典影片,工作室斥巨资买下了电影的游戏改编权以及汉斯·季默的震撼配乐,并以虚幻引擎 5 进行制作。玩家将回到 1993 年,以「三角洲特种部队」成员的身份亲自参与「摩加迪沙之战」。但比较可惜的是,Jesseca 表示单人战役部分不会在测试阶段同步推出,只能期待日后更新了。

多人游戏现阶段分为以探索和撤离为主的「危险行动」,以及大战场攻守玩法的「全面战场」两种,两者各自独立,成长与库存也是独立的,就像《COD》系列的「僵尸模式」和「战区」一样。

但与同类作品相比还有一个不太一样的地方是,《三角洲行动》加入了「兵种」与「干员」设计,其中兵种共有四大分类:突击兵、侦察兵、工程兵、支援兵,各有一些专属能力;每一名干员都有自己的「兵种」分类,但在此基础之上还有独特的战术技能,现阶段共有 5 名可用干员,会随着更新逐渐追加更多的干员。干员在两种模式中绝大多数技能是互通的,少部分被动能力仅限「全面战场」,比如载具、反坦克武器的使用权限。

可能这么解释不够清晰,我们以《守望先锋》来类比就容易理解了:兵种就是输出、重装、支援三种职能,干员就是对应的英雄们。

我们这次体验到的也是多人游戏部分,两种模式都玩了,以「危险行动」为主。不过因为场地和网络限制,虽然是多人模式,但其实对手都是 AI 而非活人,没办法体验与队友「沟通战术」的快感,比较遗憾 —— 好在游戏很快就要上线了。

「危险行动」的主要任务是限时内在大地图中搜寻物资、完成任务,并以存活状态成功从战场中撤离。撤离时携带的物资都可以直接摆上拍卖行兑换游戏货币,或者系统回收。

准备阶段玩家的全部家当都要自费购买 —— 防弹衣、头盔、武器、配件、物资包甚至每一发弹药都是实打实的银子。不过一旦在战局中被其他玩家击杀,这全身家当也就直接送人了。因此从开局开始玩家就要做出决定:带上最好最贵的装备一发入魂,还是用性价比高的破烂以小搏大。

此模式包含单排或组队,组队最多 3 人,兵种与干员的合理分配十分关键。游戏的大地图会直接显示兴趣点,包括宝箱、任务、Boss、撤离点、曼德尔砖(这个东西稍晚点解释)的所在位置,一切行动都有收益。当然,场内的其他玩家也能看到这些地点信息,所以风险与回报并存。

曼德尔砖是此模式中最有意思的一个设计。

这砖能直接变现并且获得稀有道具,是整个地图里最值钱的东西,需要搬到指定「解码站」去解码后才能卖钱、开箱。但搬运过程中,全图的玩家都会收到讯息,实时通知所有玩家正在搬砖的小队的位置,大家都可以在此过程中把砖抢走 —— 狭路相逢勇者胜。

我们的试玩是单排,没有 AI 队友,只有 AI 敌人,主要是体验机制。

AI 的敌人远没有人类玩家那么精明懂战术,大多数情况都比较流畅。自知枪法不行又没有队友的我并没有选择去「搬砖」,而是到处搜刮零碎物资:包含重要数据的优盘,似乎是 VR 眼镜的高科技玩具,能拿去卖钱的代币,比我身上装备更高级的头盔等等。可惜背包不够大,不能照单全收。

在收割了几个 AI 对手之后,我不小心走到了精英敌人区域,好在经历了一番「秦王绕柱」,成功解决了这位精英,安全跑路。在正式上线后有玩家匹配的情况下,地图中也会出现 NPC 敌人,有普通单位、精英兵种和 Boss 之分,难度递增,Boss 一般推荐组团来刷,单兵很难搞定。这些敌人也会掉落物资,因此「打野」也是一种低风险玩法。

接下来我体验了一下「任务」。在特定地点的对讲机接到任务后,地图上会出现蓝色区域标注任务目的地,任务目标从击杀指定敌人到寻找特定物资,花样繁多,但同时也要留意其他玩家放冷枪。

完成任务后我的物资包基本已经满了,我选择见好就收,来到不远处的撤离点,以支付金钱为代价成功撤离,荣归故里。撤离点也有很多种,没任何门槛到了就能跑的一般分布在地图角落,需要交钱或者递交指定物品的撤离点位置就都很方便 —— 这又是需要抉择的地方。

目前我们只玩到了一张地图,制作组表示今后会陆续推出更多地图,不断为玩家提供新鲜体验。

可以明显看到,与其他 FPS 游戏的「枪法对决」相比,「危险行动」中玩家的战术决策才是重点,每一个「抉择」都会影响每一局战斗的收益,即便不擅长「打枪」的玩家也能在这种玩法中获得足够的正反馈,连我这种在《PUBG》里只会拖后腿的菜鸡都能感受到十足乐趣。

而「全面战场」则是要化身称为大战场中的小单兵,类似《魔兽世界》中的奥特兰克山谷,玩家之间要进行 32 v 32 的大规模战斗。两波玩家分别担任进攻方、防守方,其中进攻方的目的是打下某个据点,而防守方要在限时内保证据点安全。

一个细节是,进攻方的总重生次数是有限的,而防守方可以无限重返战场。一旦进攻方的重生次数用尽且没攻下山头,就被判断为失败。

而为了弥补这个不平衡,进攻方拥有强大的坦克载具,防守方只有步兵车。

个人的游玩感受是,即便拥有坦克这样的大杀器,进攻方也并不占优势:一旦占据有利地形,防守方可以很容易地阻止攻防推图,坦克也可以被工程兵、突击兵的反坦克武器解决。

因为时间有限,「全面战场」我只玩了一局,随机到了防守方,地图是来自经典《三角洲部队:黑鹰坠落》中的「Cracked」地图重制版本,沙漠地形+残破建筑风格,提供了大量可供蹲守的区域 —— 也正是如此,作为防守方的我可以相对从容地应对扑面而来的敌兵,反正死了重生也不费次数。

推测游戏正式上线后会对「全面战场」的平衡性做出进一步调整,当然也有可能只是这张地图比较有利于守方。

总结

《三角洲部队》是一款免费游玩+赛季制的长线运营游戏,付费内容均为皮肤类道具,不会影响到战局内的平衡。

在技术力方面,现阶段的《三角洲部队》已经毫无疑问位于同类作品的顶尖水平。而英雄射击 + 传统 FPS 两种玩法的结合将产生怎样的火花,还需要一定的时间来验证。

试玩的最后,发行总监 Jesseca 表示,针对多人模式的两种玩法,团队将会各自分配专属人力负责运营、优化,不会出现一边倒情况;而对外挂和灰产的打击也会与公司顶尖团队合作,竭尽全力提供公平的游戏环境,毕竟「安全问题是绝对的底线」。

以琳琅天上团队以往作品的开发与运营经验来看,这些担心似乎都是多余的。

更新于:3个月前

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