独游规则改变者:与 Devolver Digital 主创回顾公司成长历程
游戏发行商通常扮演着诸多角色。对于一些人来说,他们是负责提供财力的金主,向开发者注入足够多的资金,让游戏项目得以按原定的计划顺利完成。对于另一些人来说,他们是战略合作伙伴,能够在恰当的地方提供合适的反馈和建议。而对于另外一部分人而言,发行商则化身为营销人员和生意人,负责将游戏作品展示给媒体以及有影响力的决策者,甚至能够帮忙把游戏投放到世界各地不同地区的各个平台上。
知名独立发行商 Devolver Digital 就一直致力于为小型开发团队提供支持,帮助他们把自己的创意设想带给大众玩家。然而,Devolver 从未想过要扮演一个「专横的发行商」这类角色。这是 Devolver Digital 成立的核心理念,也是其在过去十五年里成功发行了众多风格鲜明的游戏作品,并能不断在全球范围内吸引更多玩家入坑的重要原因之一。
全新的方向
Devolver 成立于 2009 年,由 Harry Miller、Rick Stults 和 Mike Wilson 创立,他们之前共同创建了发行商 Gathering of Developers,又名 GodGames and Gamecock Media Group。同期加入他们的还有另一位创始合伙人 Nigel Lowrie,他们是在 Gamecock 认识的,以及 Graeme Struthers,他曾在开发其他项目时与这三位共事过。Devolver 希望能够建立一种新颖的独立发行商模式,专注于数字发行,他们的核心理念就是专心处理好发行方面的各种琐事,好让开发者们可以专注于游戏开发过程中最重要的那个环节:即开发游戏。
在研究如何秉持这种理念创立一家工作室的过程中,主创团队参考了那些过往的成功案例,比如 Gathering of Developers 和 Gamecock,这两家公司都是基于与开发者站在同一个战线的理念而成立的,并且以不同的方式应对着行业内的各种挑战。Gathering of Developers 在 2000 年被 Take-Two Interactive 收购,然后在 2004 年被关停,而 Gamecock 则在 2008 年被 SouthPeak Games 收购,最后没能挺过当年的金融危机。一些因 Gamecock 倒闭而流离失所的从业者并没有让经济窘况左右他们的职业生涯,而是着手制定了下一步的战略。
「大家围坐在一起商量着说,『我们的目标仍然做电子游戏』,然后我们五个人合伙创立了 Devolver,」Lowrie 回忆道,「Croteam 当时表示,『我们正在开发《英雄萨姆 3》。你们是我们在发行界唯一信任的人,然后我听说你们又要开一家发行商了,那么你想考虑一下我们的游戏吗?』」
他们之间之所以能够建立合作,主要还是因为 Gathering of Developers 分别在 2001 年和 2002 年发行了《英雄萨姆:首次出击》和《英雄萨姆:二次遭遇》两部游戏。由于 Croteam 与 Miller、Stults 和 Wilson 之间比较熟,他自然会希望继续与他们合作发行游戏。在起初的那几年里,一些主创成员一直在 Devolver 全职用爱发电,直到工作室开始有了起色才终于开得出工资。
虽然 Devolver 继承下了那些已经倒闭的发行商的核心理念,但他们还是希望能以数字发行的形式为主。「我觉得我们的工作室与前面那两家公司很大的不同点在于更专注数字分销以及与各种规模的开发商合作的意愿,」Lowrie 表示,「有能力打破零售壁垒是每一家发行商的目标,但如今关于『发行商对开发者而言意义何在』这一问题又有了不同的答案,已经不再拘泥于要在 GameStop、Target 或者其他地方的商店货架上占得一席之地了。」
Valve 旗下的 Steam 商店当属数字发行领域最具影响力的平台了,它的存在对于主打数字发行的 Devolver 来说简直是个福音。Struthers 解释道:「Steam 所带来的转变不仅仅只是体现在收益分成上,还体现在他们每个月都会为你打款的这一事实,这对我们来说简直就是难以置信的事情,在之前的公司中,我们最主要的工作就是追讨钱款,因为公司发行了一款产品,结果零售商不给钱,分销商也不给钱,太吓人了。」
随着 Steam 这个数字商店蒸蒸日上,与此同时 Unity 和 Game Maker 等高质量的游戏引擎也应运而生,这一切都为行业带来了巨大变革,索尼等平台所有者也开始向小型开发商提供开发工具包。事实证明,Devolver 在正确的时间以正确的方法进入了游戏领域。
步入正轨
当初 Croteam 找上 Devolver 的时候,正逢他们准备发行《英雄萨姆 3》。然而,由于这款游戏还远远未能完工,所以发行商希望开发者能够尽快完成开发。Devolver 在公司成立的头几年发行过这个系列前两款游戏的高清重制版。然后,在《英雄萨姆 3:BFE》推出之前,Lowrie 对于推广这个系列的第三部作品产生了一个独特的想法。
「我们联系了三名不同的开发者,因为我们很欣赏他们在独立游戏领域所做出的成就,于是我们问道:『你们听说过《英雄萨姆》这个系列吗?如果听过的话,你们愿意给这个 IP 制作一款不做任何设限的游戏吗?』」Lowrie 回忆道,「我们很高兴他们所有人都答应了,而且他们还基于《英雄萨姆》的核心和特点把一些非常奇怪且疯狂的想法结合到了一起。」
这三款游戏分别是:来自 Mommy’s Best Games 的横版卷轴射击游戏《英雄萨姆:双 D》;来自 Be-Rad Entertainment 的跑酷游戏《英雄萨姆:自爆队的袭击》;以及 Vlambeer 制作的回合制 RPG《英雄萨姆:随机遭遇》,这些游戏都是在 2011 年推出的,是第三部正统续作的预热。
起初,Vlambeer 工作室的 Rami Ismail 和 Jan Willem Nijman 对他们的邀请略感抗拒。
「当时他们联系上我们,那会儿我们都还是刚入独立游戏领域的愣头青,」Nijman 回忆道,「事情大概是这样的,『什么?他们是发行商?这可并不独立啊,因为『独立』一词意味着要自食其力,你必须自己大包大揽所有事情。那我们索性就给他们回复一个特别离谱、特别抽象的游戏概念得了,比如把《英雄萨姆》搞成一款回合制 RPG,牛头不对马嘴的,他们肯定会觉得这想法很是荒谬。』结果我们却收到一封邮件回复说『好啊,咱们就这么干!』当时我们满脑子都是『我去……』」
事实证明 Vlambeer 的概念相当成功,Ismail 和 Nijman 这两位也在 2014 年通过 Devolver 发行了另一款游戏《Luftrausers》,与此同时,Nijman 还与另外三位独立开发者合作,并于 2018 年推出了游戏《Minit》。对于 Nijman 来说,他立刻就注意到了与 Devolver 合作的好处。
「有人能帮我们承包下所有开发以外的工作,这是好事,」他表示,「虽然这其中不乏有一些非常随机应变的工作,但我们并不想处理乱七八糟的法律问题、营销问题、宣发预告片以及本地化等问题。这种合作非常愉快,对我们来说也能腾出不少精力,专心致志地构思一些富有创意的东西,其他事情就丢给他们去操心。」
蒸蒸日上
尽管《英雄萨姆 3:BFE》对 Devolver 来说是一款比较成功的游戏,并且获得了广泛的正面评价,但这些衍生游戏也决定了 Devolver 未来的发展方向。
「我觉得这大概是一种顿悟吧,就是我突然意识到此时此刻此地的这些人,这些开发者其实可以做出一些极具创意且真正原创的游戏,」Lowrie 表示,「这些游戏甚至可以与那些体量超大的作品并驾齐驱。」
Devolver 决定充分利用自己与 Ismail 和 Nijman 建立起来的合作关系,着手建立一个前景可观的独立开发者网络。在与 Vlambeer 合作开发《英雄萨姆:随机遭遇》后,Ismail 和 Nijman 将团队介绍给 Jonatan Söderström,这是一位来自瑞典的独立开发者,他的益智游戏《Tuning》在 2010 年的独立游戏节上获得了创新奖,并希望 Devolver 能够协助发行这部作品。
「Jonatan 当时告诉我们,事实上他正在和 Dennis Wedin 开发一款我们会非常感兴趣的游戏,我记得那会儿游戏的名字应该是叫《可卡因牛仔》,不过后来它变成了大家耳熟能详的《火线迈阿密》,」Lowrie 回忆道,「我们很快就意识到那游戏是真的很有意思。虽然玩法设计放在当时并不出众,但确实很好玩。一两年后,那款游戏发行了,并掀起了一阵轰动,简直大获成功。」
Dennaton Games 于 2012 年推出的《火线迈阿密》是一款玩法简单但具有挑战性的俯视角暴力射击游戏,游戏背景设定在二十世纪八十年代的迈阿密,立即就成为了 Devolver 的成功范例,并帮助这家工作室树立了自己的品牌。除了获得多项奖项提名以及在综合评论网站 Metacritic 得到 85 分的成绩以外,《火线迈阿密》被认为是有史以来最具影响力的独立游戏之一,并于 2015 年推出了续作《火线迈阿密 2:空号》。
《火线迈阿密》大获成功,同年另一家工作室 Subset Games 的作品《超越光速》也获得了广泛好评,这些事例向 Devolver 证明了独立游戏在主流圈子里其实也占有一席之地。Lowrie 将这种出圈现象类比为在唱片店看到他最喜欢的小众专辑突然被挪到了货架前排,让越来越多的人意识到这张专辑其实有多好听。
「我们牢牢抓住了这种势头,你不仅可以看到 Game informer、Destructoid 以及 IGN 的相关报道,还能看到 Wired 网站上的文章等等,」他说,「我们正在向截然不同的目标受众展示自己,这也是我们至今仍在努力实现的事情。这样的成功让我们意识到,即便是有限的预算,也不妨碍做出真正优秀的作品,而且我觉得这是我们打一开始就一直在努力的目标。」
开枝散叶
在《火线迈阿密》大获成功后,Devolver 被视为最当红的发行品牌新秀。根据我采访到的许多开发者所述,他们的悠闲态度、允许开发者保留作品版权的合同、愿意处理开发者不想接触的工作以及放眼行业来说比较可观的收益分成,都让他们逐渐成为了独立开发者们的最佳发行选择。这一消息之所以能迅速传播开来,很大程度上也要归功于相互联系的独立社区。
不仅如此,Devolver 和它旗下的众多游戏也成为了各种展会的明星之一。不论是在 PAX 上的大型展位,还是在 GDC 上与任天堂一同亮相,或是在 E3 对面的停车场展位,Devolver 都会为那些知名度不大的游戏争取一个在大众面前亮相的机会。Devolver 向来以引领潮流而闻名,所以如果这家工作室决定发行某一款游戏,那这游戏可以说是已经成功了一大半了。
「当 Devolver 推出一款游戏时,很多人都会表示他们愿意尝试一番,」《咩咩启示录》的游戏设计总监 Jay Armstrong 说道,「当大家都在绞尽脑汁地想着如何挤进大众视野时,能够获得这样的认可绝对是一个你难以想象到的优势。」
Sabotage Studio 在 2023 年成功自主发行了游戏《星之海》,但对于这家工作室来说,他们能够发展到今天,Devolver 毋庸置疑地发挥了非常重要的作用。
「是他们帮助我们出名的,」《信使》的总监 Thierry Boulanger 表示,「他们签下了《信使》那款游戏,不仅成为了该作的发行商,同时也是担保人,正是因为在早期得到了这样的认可,我们才有机会迈出这第一步。」
镜头转到独立开发者 Gabe Cuzzillo,他当时需要为自己在纽约大学时期做的学生项目《猿遁》寻求发行商。直到后来他得到机会向 Devolver 毛遂自荐之后,一切就都水到渠成了。
「很显然,《火线迈阿密》给了我很大的启发,」Cuzzillo 回忆道,「而且这家发行商在我认识的人口中也有着很不错的声誉,所以他们当然是发行《猿遁》的最佳选择。其实在很久以前,当我还在开发《猿遁》的时候,就已经设想过这样的理想情况了。」
诸如此类的推荐在工作室成立之初其实相当常见,而且一直延续至今。
「我一直想强调,这家工作室就是建立在人际关系和过往历史之上的,」Lowrie 表示,「那些与我们合作过的人,尤其是 Vlambeer,会把我们介绍给更多的人。大家对于我们的合作方式、他们所能获得的主动权以及所拥有的自由度都非常满意。随着这个关系网越撒越广,它最终引导着我们因《火线迈阿密》而认识了 Dennaton,然后因为有了这一层关系,我们又结识了 Free Lives 工作室并合作推出了游戏《武装原型》,截至目前为止,我们已经和他们合作了六到七款游戏,而且还结识了 Dodge Roll 工作室,这是一个不断开枝散叶的过程。」
不仅如此,很多开发商还逐渐留意到 Devolver 在《火线迈阿密》、《武装原型》和《影子武士》等游戏中所传达的基调。这在很大程度上要归功于 Lowrie 始终坚持要在公司内部打造出一种百花齐放、直言不讳但同时又懂得自我反思的氛围。
这种欢乐且充满爱的观念引起了很多开发者的共鸣,所以这家工作室也在十五年的历史中发行了 140 多款游戏。只要看一眼 Devolver Digital 的作品列表就会发现,那些曾经通过他们发行过游戏的开发者,最后都有极大可能回来再与他们合作另一款游戏。
在 Jan Willem Nijman 加入《Minit》的四人开发团队之前,Vlambeer 曾创作过两款由 Devolver 发行的游戏。Free Lives 已经在 Devolver 旗下发行了八款游戏,而 Croteam 发行过的游戏数量也达到了两位数。今年晚些时候,Cuzzillo 也将携作品《一步一脚印》回归 Devolver。
然而,在那些与我交谈过的开发者当中,Boulanger 和他的工作室 Sabotage 并没有选择回头找 Devolver,转而继续开发当初由 Devolver 发行的游戏《信使》的后续作品《星之海》,这是一款回合制 RPG,曾登上 Game Informer 的 2023 年十佳游戏榜单。Sabotage 选择了自主发行这款游戏。
「因为我们在做众筹,所以想试着完全独立地完成这件事,大概是为了看看我们能否尽可能多地靠自己筹集资金。」依然担任《星之海》总监的 Boulanger 解释道,「其实最重要的是这个过程。我们热爱开发游戏,也享受经营自己的工作室的感觉,如果我们真能包揽所有的事情呢?我并不是说这件事就一定有什么意义,或者我们的投入必定会有回报,关键在于我们能做到。这大概就是我们的冒险精神吧。」
尽管心怀实现自主发行游戏的梦想,但 Boulanger 还是对那段与 Devolver 合作的时光充满了怀念,主要是因为那家工作室在商业事务上的态度相当亲和。
「每当我们获得成功或是取得进展时,他们是真的会发自内心地为我们感到高兴,」他回忆道,「考虑到我们没有与任何其他发行商合作的经历,未来就算再找合作方也只会考虑他们了,没其他人什么事儿。」
展望下一个十五年
尽管 Devolver 自 2009 年成立以来就不断地发展壮大,但它始终维持着自身的品牌精神。随着数字媒体的兴起,Devolver 开始面向更多平台发行游戏。
「我觉得 Devolver 真的很擅长随机应变,」游戏《Minit》的设计师 Kitty Calis 表示,「开发游戏就好像是在预测未来,有时候当你开始制作一款游戏时,市场是这种模式,但等到两年后游戏问世时,市场又变得不一样了。但他们总能找到办法来应对这种变化。」
「他们需要不断改变自己,」Nijman 接着说道,「他们已经不再是那个五年前或十年前的公司了,一直都在变化。毕竟如果他们不及时作出调整,现在大概已经无了,或是苟延残喘。」
Devolver 的核心理念仍然是寻找独特、有趣且不那么主流的游戏,并帮助这些作品跻身大众市场,这也是这家工作室最初获得成功的原因。然而,与 2009 年只有五名员工的境况不同,如今的 Devolver 已经成了一家上市公司,并且雇佣了两百多人,而且还在子公司的帮助下间接雇佣了更多的人。
「我们的核心理念就是寻找真正有意思的东西,并将它们带到更大的市场中去,我们不仅希望能够帮助开发者们让他们的艺术作品面向全世界,更希望能帮助他们以此为生,」Lowrie 表示,「我认为这一理念从未改变,我们始终牢记初心,不同的是,现在有了更多的人来参与这些事情,而且还要时刻关注行业动态、市场喜好趋势等各种情况。」
Lowrie 承认未来并非板上钉钉,但 Devolver 的业绩表明了这家工作室有能力和意愿去进行调整,同时坚守着自己的核心原则不变。
「我希望即便到了未来,我们也依然是在做同样的事情,」他说道,「游戏行业有很多人在做着其他事情,但我觉得我们是在尽可能地推动艺术的边界,并享受其中的乐趣。我个人觉得过去十年里的变化不算大,希望在未来的十年里也不会有太大变化,因为我认为游戏真的是很棒的存在,希望大家能够继续再接再厉。」
原作者:Brian Shea 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
更新于:3个月前
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